楼主: galliano

【长期连载】浅谈Football Manager(FM)系列的AI和算法逻辑-更新153楼节奏遭遇线

    [复制链接]
发表于 2017-8-16 03:53 | 显示全部楼层
很多弱鸡联赛声望不高,能力不强,工资又特别高的球员,身价却十分吓人。比如高拉特等。
 楼主| 发表于 2017-8-16 10:48 | 显示全部楼层
huijianwuxin 发表于 2017-8-16 03:53
很多弱鸡联赛声望不高,能力不强,工资又特别高的球员,身价却十分吓人。比如高拉特等。

工资参与身价计算的

身价是个人声望,球队声望,联赛声望,工资,合同长度,潜力,年龄,能力,近期表现的综合体现
发表于 2017-8-17 14:24 | 显示全部楼层
一直以来就像寻找这样的贴,今天看到了,特地注册个ID,然后还专门灌水凑足积分来回复。
感谢和尚楼主,虽然很多都是天书,但是也受益不浅。

关于FM的游戏,我曾经有一段时期就是因为思考游戏AI(当然不是楼主这种专业思考)而令自己丧失了对FM的兴趣。当时我一直在想这游戏到底是什么因素去判定每场比赛的结果?因为我曾经连胜11场,球员状态精神的绝佳的时刻,在第12场输球了。而且如何SL大法,如何换人,如何训话,如何变换战术(当然也可能是我水平低)都赢不了。我当时就萌生了一个念头,这游戏的AI统治一切,它要你输,你是无论如何都改变不了,我觉得不是我在玩这个游戏,而是这个游戏在玩我。

而且一直摸不透这个游戏,例如训话,能对比赛结果产生多大影响呢?例如回答媒体,又对整个结果有什么影响呢?如果这些东西其实影响不大,我是否可以所有训话,所有媒体采访都SKIP掉呢?

今天有幸阅读楼主的文章,获益不浅。

点评

因为你并不知道12连胜是怎么来的,所以需要12连败才会顿悟  发表于 2017-8-18 16:01
 楼主| 发表于 2017-8-17 15:07 | 显示全部楼层
vantommy 发表于 2017-8-17 14:24
一直以来就像寻找这样的贴,今天看到了,特地注册个ID,然后还专门灌水凑足积分来回复。
感谢和尚楼主,虽 ...

训话部分,调整morale。。

morale分为差、一般、高昂等等,代表不同的debuff和buff,仅对精神属性有影响。至少不要让士气低于一般。
发表于 2017-8-17 20:51 | 显示全部楼层
和尚写到100页,真可以出书。{:16_715:}
 楼主| 发表于 2017-8-18 09:26 | 显示全部楼层
最大数据库 发表于 2017-8-17 20:51
和尚写到100页,真可以出书。

好,到时候群内众筹
发表于 2017-8-18 10:22 | 显示全部楼层
galliano 发表于 2017-8-18 09:26
好,到时候群内众筹

出啥书,自己做一个游戏,你这书没人看。。游戏才有人玩{:16_682:} {:16_705:}
 楼主| 发表于 2017-8-18 10:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2017-8-18 15:18 编辑
mochen 发表于 2017-8-18 10:22
出啥书,自己做一个游戏,你这书没人看。。游戏才有人玩


曾经想过,后来发现坑其实挺大,特别是某几个方面
 楼主| 发表于 2017-8-18 15:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2017-8-18 15:58 编辑

后卫在Marking Space内出现多名进攻球员时候的选择?
1、两名以上无球进攻队员:
    1st choice-判定man to man设定,有设定则无视其他人。如果没有,则判定marking style针对设置,有针对设置的,贴防此人,多人有针对的,贴防X值较近的。
    2nd choice 如没有针对,则判断backline的Y值,维持水平线,之后判定进攻队员与自己的X距离,marking锁定为较近的那一位。

2、两名以上进攻队员,其中一人有球:
    1st choice 判定是否有man to man设定或者针对性tight marking,如果有设定,则无视其他,marking the man,多人被设定的,选取X值较近的。如没有设定,进入2nd choice
    2nd choice-判定持球者press style针对设置,有针对设置的,压迫持球者,否则根据整体参数对持球者压迫。
    当攻击者互相传递的时候,防守人就可能不停追逐那个变换的持球人,疲于奔命。

tips:制造区域人数战力优势
由于marking space的区域有限,如同孙悟空给唐僧画的圈,离开了圈圈悟空就不管了。那么其他攻击者可以离开他们所在的圈,来到别的圈内,制造人数优势。例如SB、WB、LS的疯狂后插上助攻。当然这些人至少要有足够的传中或者别的什么技能,否则攻上去也白搭。

其实比较理想的模式是,前场防守人能聪明的顿悟回来防守,除非教练特别指示像托雷斯那样留在前场。但是都回来防守,攻击阵型就乱套了。真是难题
   

点评

正是基于这样的理由,我现在都不设置人盯人,针对性等等,全是凭防守队员的自己临场判断,要是设了,被打反击的时候你能看到吐血。。。  发表于 2017-8-29 14:19
 楼主| 发表于 2017-8-19 20:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2017-8-24 16:08 编辑

Influence讨论,是光环还是个体属性?
1、进攻端:
无球状态下增加判定得分,提高要球几率;有球状态增加自身位置得分,提高被接应的几率。

2、防守端
提高backline平行线判定中的优先级,以作为平行线的default(Y)


3、脑洞端
根据influence数值大小,设定圆圈半径,半径之内,队友攻防属性加成。。。

4、拍砖端
不参与场上计算,仅仅在场下更衣室影响morale,作为球队会议等活动的计算因素


目前观点:
影响力作用为,比赛中士气抗跌,更衣室会议士气提振加成。
其他情况无作用
 楼主| 发表于 2017-8-24 16:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2017-8-30 22:34 编辑

发现忘了说节奏(tempo)
这个是FM中影响比较大的一个参数,虽然权重不高,不过影响度较大,是上层决策中的全局参数,与心态、流动性等值
 楼主| 发表于 2017-8-29 23:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2017-8-30 22:40 编辑

tempo作用机制:非常重要!这个是上层的全局参数

当节奏降低时
1、本方有球时生效
2、有球队员持球时,自己“丢失球权”扣分权重提高,“风险收益”得分权重降低,降低Y轴位置坐标值的得分权重。在场上表现为减少risk dribble、long ball、long shot、killer pass。缩短pass distance、receive ball distance,减少向较高Y值区域的传递和带球。

ps:欢迎拍砖

战术选项的Retain Possession(保持球权)和tempo的保持球权不是一个东西。所有战术指令的层级都低于上层参数,该战术指令不例外。目的是增加风险系数在算法中的评分权重。提高丢失球权的风险在计算中的评分。
 楼主| 发表于 2017-8-30 22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 galliano 于 2017-8-31 10:06 编辑

举例说明:


最低节奏下,xavi的计分权重比iniesta和Alves高,高节奏下反之

xavi和iniesta战力都很高,对位防守者能力和距离相当,因此接球和丢球的风险收益相当,但是Y轴位置xavi较低,所以当时当地的Xavi在布教授“眼中”价值更高i。



最高节奏下Alves的Y轴位置计分权重高,一定是传Alves,虽然失球风险高,但是得分收益也高,最高节奏下,失球风险计分的扣分系数降低。

其他情况下要计算接球者战力、对位防守人战力、Y轴收益、失球风险。


目前尚不能确定的是低节奏下,布教授假如不传球,他会持球待在原地,还是往前推进一小步?


特例:
Retain Possession(保持球权),会提高失球风险计分的扣分系数。因此“球员”不太愿意冒险,因为会扣分太多。但是risk action的得分系数并未因此降低,所以,该手术刀直传还是会直传,并且表现为成功率提高,当然啦,killer pass筛选条件变高了,只有风险投资收益远高于丢球扣分的机会才会传呀。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
 楼主| 发表于 2017-8-30 22:50 | 显示全部楼层
mochen 发表于 2017-8-18 10:22
出啥书,自己做一个游戏,你这书没人看。。游戏才有人玩

人盯人还是有用的,减少高危对象接到球的几率。
 楼主| 发表于 2017-8-30 22:50 | 显示全部楼层
再写下去,我快忘记以前写的什么了,不知道会不会自相矛盾
 楼主| 发表于 2017-9-5 11:07 | 显示全部楼层
Decis delay time:
延迟时间:接球后执行下一次行为的反应时间

对于one touch play影响较大,Retain Possession会强制增加该时间,减少一脚出球。

这个参数是一个计算结果
公式推测为
Delay Time=(Basic time,Retain Possession,Teamwork,tempo)

其中的basic time取决于个体的接球、技术、决断

个体的接球、技术、决断都是基层数值,在上层战术上是不可控的,从战术考虑上忽略

那么实际上只需要考虑节奏和团队默契即可,过慢节奏是会影响比赛流畅度的,每个人都一停而看三通过,比赛会很拖沓。



 楼主| 发表于 2017-9-8 22:42 | 显示全部楼层
有人说,剖析美女不如看美女。余不以为然。
这不是美女,只是pse-idol。

发表于 2017-9-29 10:51 来自手机 | 显示全部楼层
我就想问楼主这些结论怎么来的,源码应该是看不到除非你是开发者之一,反编译的可能性也不大,这样的话最多也就是能看看内存里的东西。所以:楼主的结论怎么来的?

点评

我是糊涂的中医,不是清晰的西医  发表于 2017-10-19 11:47
发表于 2017-10-14 02:51 | 显示全部楼层
所以節奏還跟傳球距離有關係?
那如果短傳快節奏跟長傳慢節奏計算會怎樣?
 楼主| 发表于 2017-10-18 12:49 | 显示全部楼层
aeolusbox 发表于 2017-10-14 02:51
所以節奏還跟傳球距離有關係?
那如果短傳快節奏跟長傳慢節奏計算會怎樣?

能否先表述一下你的观点?
独角戏很无趣
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|爆棚小组 PlayGM论坛

GMT+8, 2024-4-24 20:22 , Processed in 0.341024 second(s), 15 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表