楼主: crushw

[原创] 【修复了门将无所事事评分过低的问题】C版引擎(公测中)

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发表于 2025-4-26 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
看了下外国工作人员的回复,原版训练不只是数值,项目安排有问题,还有一堆语法错误,全给修了难怪鸽了一个星期

点评

真的很草台 好几个门将训练里有个【集中】 他少打一个O 关键编译还过了  发表于 2025-4-26 12:39
发表于 2025-4-26 12:40 来自手机 | 显示全部楼层
训练文件可以改的的编码都重新编程了一遍太恐怖了。si得磕一个
发表于 2025-4-26 12:47 来自手机 | 显示全部楼层
如果si开放底层代码很难想象这帮肝帝不得重做一个fm出来
发表于 2025-4-26 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
现在我有点期待5月2日的ai补丁了,不会真的翻出哪段ai代码进行修改了吧
发表于 2025-4-26 14:01 | 显示全部楼层
Lema 发表于 2025-4-26 12:18
不不 我这是看的已经比完的比赛的回放

我测试文件是否有效的依据就是看一场已经完成的比赛

我问了一下AI他的回答是这样的,我觉得有一定的参考价值
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结合您提供的评分系统文件内容与虚幻引擎(Unreal Engine)的技术特点,修改参数后游戏画面变化的原因可从以下核心逻辑展开分析:
一、评分系统与画面表现的潜在关联
您修改的文件虽表面是球员评分规则配置,但在虚幻引擎架构下,游戏的 “模拟画面” 可能通过以下机制与参数产生联动:
1. 角色数据(role_data)与视觉反馈绑定
文件中每个球员角色(如门将、前锋)的系数可能关联视觉表现权重。例如:
** 门将的 “Clean Sheet”(零封)加分若被调高,可能触发更华丽的庆祝动画或镜头特写;
**“Dribbles”(盘带)、“Tackles Won”(抢断)等动作的高频触发可能改变球员动作捕捉的优先级,导致画面中相关动作的表现频率或细节变化。
2. 动态事件的视觉触发条件
关键事件(如 “Decisive Goal” 绝杀球、“Penalties Saved” 扑救点球)的参数修改,可能直接关联引擎的动画触发逻辑。例如:
绝杀球的加分阈值降低,导致比赛末段触发更多 “绝杀动画” 或镜头运镜变化;
红牌(Red Card)扣分加重,可能使裁判判罚动画的触发条件更敏感,画面中红牌场景增多。
二、虚幻引擎模块对画面的直接影响
即使您修改的是 “评分系统”,但虚幻引擎的模块化设计可能导致参数交叉影响,尤其是以下模块:
1. 渲染引擎与可视化参数
光照与材质联动:若评分系统中的 “Team Goals For”(球队进球数)关联场景光照强度(如胜利后球场灯光增强),修改进球加分可能间接改变场景光照参数;
几何细节(Nanite 技术):球员评分高时,引擎可能动态提升该球员模型的多边形细节(如特写镜头精度),修改评分规则可能影响细节加载策略。
2. 物理模拟与动作表现
球员动作逻辑:防守球员的 “Tackles Won”(抢断成功)系数若被调高,可能导致引擎物理系统(PhysX)中抢断动作的判定频率或力度变化,画面中球员对抗动作更频繁或更激烈;
球的运动轨迹:“Goals”(进球)相关参数可能关联射门力度计算,间接影响球速、轨迹的物理模拟,改变进球动画的视觉效果。
3. 蓝图脚本与事件驱动
可视化脚本关联:评分系统通过蓝图(Blueprint)脚本与 UI / 动画系统联动。例如:
球员评分暴跌(如红牌 - 300 分)可能触发 “球员沮丧动画” 或裁判掏牌动画的优先级;
“Cumulative Goal Bonus”(连续进球奖励)可能触发多进球时的镜头回放或庆祝特效增强。
三、可能的误操作场景
若您确认修改的是评分配置文件(非显式画面参数),画面变化更可能是以下间接原因导致:
1. 隐藏的视觉反馈配置
评分系统中可能包含与视觉表现挂钩的 “隐藏参数”,例如:
“Good Saves Adder”(精彩扑救加分)可能对应门将扑救时的慢动作镜头触发概率;
“Shootout Winning Pen”(点球决胜制胜球)可能关联点球场景的镜头切换逻辑。
2. 引擎资源分配调整
评分计算逻辑的复杂度变化可能影响引擎资源调度,例如:
高频计算导致帧率波动,画面流畅度变化(参考摘要 4 中提到的优化代码对流畅度的影响);
后台数据处理优先级变化,间接导致渲染线程的资源分配调整,出现画面卡顿或细节简化。
四、验证与修正建议
定位修改范围:
检查修改的参数是否包含与 “视觉反馈”“动画触发”“镜头逻辑” 相关的字段(如是否有CameraEvent、AnimationTrigger等隐含关键词)。
对比引擎模块文档:
参考虚幻引擎的渲染管线配置(如RenderPipeline.ini)、动画蓝图(AnimationBP)是否与评分系统参数存在映射关系,确认是否误改了关联视觉的配置。
分模块测试:
单独修改评分系统中的某一项(如仅调整 “进球加分”),观察画面变化是否特定于进球场景,定位具体联动逻辑。
总结
虚幻引擎的模块化架构使得评分系统、物理模拟、渲染引擎通过脚本和数据驱动深度耦合。即使看似 “纯数据” 的评分参数,也可能通过事件触发、资源调度、动画逻辑间接影响画面表现。若需精准控制画面,建议进一步排查:
与视觉反馈直接相关的引擎配置文件(如渲染、动画、镜头脚本);
评分系统中是否存在与 “可视化事件” 绑定的隐藏参数;
蓝图脚本中评分结果对画面元素的条件触发逻辑(如特定评分阈值触发特定动画或镜头效果)。
发表于 2025-4-26 16:13 | 显示全部楼层
国外的训练引擎更新了, 好像没见有人发相关信息诶?
不知道各位如何看待国外的训练引擎以及楼主的训练引擎?

点评

我也在蹲。。。  发表于 2025-4-26 16:33
发表于 2025-4-26 17:04 | 显示全部楼层
训练的补丁 稳定了吗  我还是下单引擎补丁试试

点评

训练本身不会再动了 训练计划尽量430改完  发表于 2025-4-26 18:20
发表于 2025-4-26 17:47 | 显示全部楼层
希望楼主 每天都有个小更新,  一天解决一个小问题,不用多。只专注调整一项测试。一天一个小小更新,每天早上起来都期待玩
发表于 2025-4-26 17:53 | 显示全部楼层
老哥 我又来捧场了哈哈哈哈 请问一下如果想玩头球框框砸身体怪统治世界的引擎该怎么改呀 最近沉迷培养一堆大力王狂砸AI 原版引擎不够爽

点评

哈哈哈你把物理参数里最高的几个速度改大点试试 弹跳是重力引擎 应该改不了  发表于 2025-4-26 18:27
发表于 2025-4-26 18:10 | 显示全部楼层
我又把今天的fmtweak的球员评分+lz的引擎组合试了一下

之前几场已经完成的的N:0变成了N+X(X基本是0-2):1


事实证明评分文件确实可以微妙影响比赛结果
 楼主| 发表于 2025-4-26 18:26 | 显示全部楼层
绿色兰博基尼 发表于 2025-4-26 17:47
希望楼主 每天都有个小更新,  一天解决一个小问题,不用多。只专注调整一项测试。一天一个小小更新,每天 ...

哈哈 感谢你的喜欢

事情不是这样的 问题是一堆一堆出现的

球速慢下来了 点球不进了

点球进了 守门员开始发呆了

守门员不发呆了 传球又瞎比传了 修这个东西和玩平衡术差不多

有bug的话会日更 知道问题在哪就好办 没什么明显问题的话就是摸黑走夜路 走到哪有时候自己也不知道
 楼主| 发表于 2025-4-26 18:30 | 显示全部楼层
Lema 发表于 2025-4-26 18:10
我又把今天的fmtweak的球员评分+lz的引擎组合试了一下

之前几场已经完成的的N:0变成了N+X(X基本是0-2) ...

什么叫强者啊 这就叫强者 我真的服了

发表于 2025-4-26 21:34 | 显示全部楼层
crushw 发表于 2025-4-26 18:26
哈哈 感谢你的喜欢

事情不是这样的 问题是一堆一堆出现的

有可能SI当初给各个球员设置属性值的时候,就矛盾。所以,这玩意的错根可能就是他的属性评价标准很随意导致。
发表于 2025-4-26 22:50 | 显示全部楼层
发个感觉C版引擎很强的战术,我是跳过玩的 手打没试
802e4e33-dd34-47ec-829d-31fafb7753bb.png

433-C版引擎.fmf

45.8 KB, 下载次数: 4

 楼主| 发表于 2025-4-27 00:29 | 显示全部楼层
sheap 发表于 2025-4-26 21:34
有可能SI当初给各个球员设置属性值的时候,就矛盾。所以,这玩意的错根可能就是他的属性评价标准很随意导 ...

晚上抓了一下比赛评分对球员行为的影响 感觉不太理想

只有守门员效果比较明显 传中数和传球准确度还是减不下来

发表于 2025-4-27 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
昨天跑了一天 测试版基本满意 门将该进让别人进 牛逼门将也可以神发挥下 前腰的问题我研究了挺久 感觉和我战术有一定的关系 我把攻击性中场的灵活跑位去掉后 发挥还行 有灵活跑位的前腰 看了各种统计 传球还是接球 都很难在进攻三区 整个职责更像是会回撤到中场过渡下球 影锋感觉效果也一般 不知道是不是综合战术原因了 反正可以让前腰有发挥的战术指令算是摸出来了 可能是我对灵活跑位这个指令的理解不太够
发表于 2025-4-27 09:19 | 显示全部楼层
测试版还没用,修改门将评分以后感觉已经相当舒服了。

就是感觉AI有点笨笨的,因为之前用巴西那个引擎,AI主场要是落后了就疯狂反扑,很有压力。
发表于 2025-4-27 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
Gin-Z 发表于 2025-4-27 09:19
测试版还没用,修改门将评分以后感觉已经相当舒服了。

就是感觉AI有点笨笨的,因为之前用巴西那个引擎, ...

对的,巴西引擎,只要落后反扑很厉害的,有压力。这个没压力,电脑反扑不明显的。所以赢球概率很高。
发表于 2025-4-27 10:09 | 显示全部楼层
绿色兰博基尼 发表于 2025-4-26 22:50
发个感觉C版引擎很强的战术,我是跳过玩的 手打没试

什么皮肤啊
发表于 2025-4-27 10:50 | 显示全部楼层
绿色兰博基尼 发表于 2025-4-27 09:35
对的,巴西引擎,只要落后反扑很厉害的,有压力。这个没压力,电脑反扑不明显的。所以赢球概率很高。

巴西引擎,AI主场落后,直接就前场4个进攻心态,最激进的我见过算上后腰边后卫6个进攻心态的,比神阵还离谱,也不管你CA多高,压着你怼。
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