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攻守平衡的442

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发表于 2008-5-24 08:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:我发现我只有在某个特定的‘安静’的环境下脑子才能比较好的思考。至少在一个周围很多人并且都有发出声音的环境里我是不行的,但有时候即便在闹市中有时也能进入思考模式,这时候周围也会‘安静’起来。很多个安静的时期积累起来,慢慢地就能有些东西出来了。最近工作压力很大,整天在想足球,老鱼和无爱也说着要做杂志要我写东西,明明没有思考,但似乎突然就把一些东西想通了,很奇怪,也可能是因为和ST以及SW的交流有关?(这是两个同事的名字缩写,不知他俩看到会有何感想)
之所以取这个标题,而不是类似‘强大的中场352’或者‘压倒性的锋线343’这样的标题,那是因为我从来就是玩的442,对于352或者343根本没有怎么去研究。当然在将来是有必要的,原因下面我会讲,不过至少目前当我仍然没有完全弄明白100%的战术设置前,没必要换,条条大路通罗马。这就好比练剑者最强如独孤求败,内功者最强如少林寺扫地老僧,方式不同,最终目的相同,怎么合适自己怎么来。

先讲一条不变的规则,那就是全队11个球员,除了GK2DC或者SW的心态是低的以外,其他所有球员都使用统一心态。
我们先从比赛准备开始,比赛准备的第一件事是赔率和媒体看法
赔率决定了一个初始的比赛心态,如果你的赔率和对方的赔率差很大,比如说对方是7.00,你是1.50,那么就放心的拉到进攻;如果差值不大,比如说对方是3.00,你的赔率是2.50,那就中间心态向右拉一格。反之向防守拉。比赛中需要看大部分比赛画面,如果对方连续两次出现进攻画面,那么马上就要更改,将心态拉低,每次两格。不用担心会有心态低导致被压着打的状况,一般来说你的确实力强但是防守心态了,场面即便不是你进攻,也仍然是你控球的。
第二步看球探报告。
球探报告内容关键点有这几个:对方阵型,场地长宽,对方后防线情况,本方后防线情况,对方关键人物。
和场地有关的只有一个战术设置:传球方式。球探报告场地长就使用直传,场地短就短传。不过这里SI系统做的不好,没有一个能够以量来衡量的标准,虽然能看球场的长和宽,但是对应传球应该是多少他没告诉,很不厚道。
报告说对方后防线速度慢,很容易被速度和传中打破。那就在全队战术设置快速节奏,另外把MRL的传中设为经常。本方后防线多半是在直传球场地,设为拖后,否则可以按照情况向前拉2格。
阵型很重要,相信大家都会有这种疑问。我到底该如何选择阵型。
阵型主要作用就是改变三线实力:后防线,中场线和锋线。大家看看这三幅图有什么不一样?

很多人都会说,拉线不一样,但是拉线导致了一个什么样的结果呢?
这里还要讲讲拉线的作用。
拉线分前拉线和后拉线,向前拉线,表示球员在本方持球时会在拉线终点位置,在对方持球时会在拉线起点位置。向后拉线是当本方持球是会在拉线起点位置,当对方持球时会在终点位置。还要讲讲统一心态的作用,统一心态保证了本方球员间距和传球距离处在一个合理的位置,如果一个不统一的心态,会出现拉线球员跑到了目的地,而其他球员还在一个全队传球范围外,导致了那名拉线球员白跑。他必须等其他球员到达合适传球位置才能发挥作用。

那么再看看那3张图,后两张是不是电脑经常使用,尤其是424.第二张图时,场面多会表现为MRL频繁出现在底线传中。
这是因为:SI计算实力也是按照3条线计算的,还是看那3张图。第二张当本方进攻时,对方后卫线是44局面,第二张和第3张的不同是速度快慢上,第二张当本方持球后不是马上就能在后防线实现44局面,而第3张更快能实现44局面。能否进球在SI系统中的计算其实很简单。就是单独计算这3条线中任何一条,球在哪就计算那条线的双方人数和实力。实力强的那方进攻,就可能进球,强的那方防守,就可能防守成功。所以大家再看看NO-TWEAKING战术,这回明白了为什么这个战术强并且一定要用强队了吧?弱队球员根本在拉线后不能马上跑到位置,并且在防守时不能马上跑回原位!

好了,继续讲我们用什么阵型。
阵型原则1:球员最适合位置。你的球员最擅长打什么位置就把他放在什么位置。MC就放在MCAMC就放在AMC。我的球队放好了就是这样。

这样子让球员最舒服,但是有问题。
DMC只有在一种情况下有用,那就是对方有AMC,如果对方没有AMC,那DMC就是废的,你会发现当对方持球时,你的DMC第一时间跑去DMC位置,但那里一个人也没有。这就是三线计算。对方两个MC,那么你也就要在MC位置上和他进行对抗。从上图可以看出这个阵型最适合打右路和中路。这里就体现出SI的另一个缺点,传球方式是有肯定条件,没有否定条件,以后版本应该有‘不走左路/右路’的选项。如果对方是用的是一个标准4424421所示,那么就要进行调整,把DMC放到MC位置。如果对方用的是5平行中场,那么就要把你的AMC也放到MC位置,否则你的中路就是13,肯定没戏。

阵型原则2:实力对比。像上面说的,对方有两个MC,如果你的MC实力很强,那么就摆一个MC对对方的两个MC,因为实力很强,所以你的MC还是可以传球给你的AMC,这样对方就没有球员能够遏制你的AMC,迫使他必须把一个MC拉线到DMC位置或者干脆放个DMC对付你的AMC。所以放人标准是,如果你的实力非常强,那么就最适合放哪就放哪;如果比较强,那就拉线,比如MC拉到AMCMRL拉到AMRL。如果实力相当那就不拉线;
如果实力弱,那就要考虑把锋线人拉线或者减少补充到其他两条线了。

阵型原则3:针对性原则。对方用352,那么铁定我们要采取两翼齐飞的原则,这时你也用352肯定不如你使用442MRL拉线到AMRL位置了。

相信到这里你的阵型已经出来了,接下来是战术,这里我们将战术的设置默认为在21摄氏度,干燥的天气下,原因后面讲。战术分个人和全队,个人和全队的关系是这样的。个人和全队设置重叠的,个人高于全队,全队不影响个人。比如说你设置了ST直传,那么全队设置短传这个ST仍然是直传。
个人设置和全队设置重叠的有这么几个:心态,自由度,传球,压迫式防守,抢断,盯人和贴身防守。我认为心态,传球,抢断,盯人和贴身防守是可以使用全队设置的,这是为了保持整体性,并且是经过实验的。
但有这么几个球员在这几方面仍需单独设置。
门将和DC的心态需要单独设置,就设置成SI提供的对应位置的心态。

门将传球需要单独设置,根据门将大脚开球和手抛球能力。如果门将手抛球能力比大脚开球能力高,那么要将门将开球方式改变,并且对应的将他的传球方式也改成短传!如果大脚开球能力强就讲传球方式设置为长传,也就是拉到最右边。
铲断以中场线为区分,对方半场球员所有都使用最低的铲断方式;本方半场球员除了GK都使用正常的铲断方式,如下图。

可以使用凶狠铲断的球员,不单要看他的铲断能力,还要看盯人和决断,这三项数值都超过15的可以使用凶狠铲断。是否还需要其他属性目前还在研究。
盯人全队都使用区域防守,人盯人设置对球员要求很高,目前还没找到相关的条件,对球员属性要求是:盯人,灵活,速度得很高。但应该不止这几个属性。
贴身防守全队使用否,和盯人方式类似。具体需要条件还得研究。

个人设置部分:首先一点是除了前插,其他战术设置都最好不要设置为经常,除非你的球员很强。

先讲讲前插的效果,前插其实就是当本方进攻时,如果自己没拿球,自己是否会向前跑。当一个MR设置了从不前插,那么他总是会待在MR位置,如果设置了混合前插,那么他经常会在AMR位置,设置了经常前插,他就会跑到FR位置。所以简单来说前插的3个等级增加就意味着进攻时向前跑一个位。如果一个AMC设置了经常前插,他就会向禁区里跑,那这里就有问题了,前插会和传身后冲突。传身后必然是当AMC不在大禁区内传球给FC线上所有可能球员。如果他经常前插了,就不要设置这名球员经常传身后?经常前插的MCAMC最好是一个盘带型球员。另外有一点就是AMC经常前插会导致禁区内空间不足,从而两个FC会向FRL位置跑,那就要看你的阵型想让FC还是AMC进球了。
拉线和前插,从效果来说拉线和前插很相似,都是向前跑到对应位置。但还是有区别的
拉线指的是当本方其他队员拿球时不管场上情况如何,都会跑到那个位置。但前插是有考虑的,如果当前状况不适合向前跑,这名球员就不会向前跑。

前插的判断条件是最适合位置。DRL,MRLWBRLAMC设置为经常前插。这里要说的是AMC,一个球员最适合位置是AMC,但是打比赛时需要把他放在了MC位置上,那仍然要让他经常前插。一个DMC放在了MC位置也只是设置混合前插。GK,DC,SW从不前插。个别DC除非他能力很强或者本身有这个习惯,可以设置为混合前插。两个前锋都设置为经常前插。

适合传身后球的球员只有对方半场内球员。两个FC,一高一快,高的那个设置传身后球。两个边前卫,是否传身后球要和盘带,传中属性结合着看。如果一个边前卫速度,盘带和传中都高,那么就设置他盘带和传中,但不要设置传身后球。相反就设置传身后球,不要盘带和传中。两个中场球员,同样道理,一个盘带一个传身后球。这里有一点很重要的是,最好尽量不要让MRLMC的盘带和直传球都设置为混合,这样你会发现他们什么都干不了。因为这两个指令冲突,都混合情况下一般球员很难作出判断到底是盘带还是直传,就会出现他们拿球后原地不动或者转圈的场面。盘带和直传一个混合一个很少,或者一个经常一个很少,但不要出现两个混合或者一个经常一个混合的场面。如下图




[ 本帖最后由 常有晴 于 2008-5-26 21:29 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-5-24 09:01 | 显示全部楼层
这里我的MRL都是盘带传中型的,所以就不传身后了。Yutao的传球没过15,所以仍然使用混合。Gaolin也是,如果gaolin的创造低于8,那么都不要直传了。
传中很简单,超过15的就经常,815的就混合。DRLWBRL适合45度传中,混合落点;MRL适合底线传中,落点到弹跳和头球最好的那个中峰位置,这样进攻更有效率。
这里有个很严重的翻译方面的问题要提出,大部分战术设置的英文是rarely,意思是稀少的。这和中文翻译‘从不’是有着本质性的区别的。Rarely意思是少,但不代表没有。我的很多场比赛中设置了rarely远射的球员仍然有多次远射破门,甚至有同一球员一场比赛两次远射破门的记录。所以这里我觉得需要改过来。

自由度设置游戏设置是以创造力和想象力为参考。我觉得还是有依据的,一方面这是官方给出的建议,另一个副证是自由人。自由人的设置也是以创造力为依据的。而球探和教练报告中会提到一个球员在球场上视野的高低问题,一个球员的创造力低,报告中会指出这个球员对场面判断能力很差。从而可以反证自由人的创造力决定条件。如果一个人创造力低,对场面掌控判断能力就差,他就不能担当自由人的哪里需要就出现在哪里的作用。
顺便说一下自由人,自由人设置看亮点,位置属性和创造力。用FMM看球员位置属性,自由人位置为15以上,如果创造力也是15以上,那么就设置他为自由人,不管球员是哪个位置。当然很少有DC或者GK具备这两个条件的。
压迫性防守,SI给出的参考条件是耐力,试验了一下,不足够。很多球员耐力都是13以上,设置他们为全场紧逼会让他们频繁犯规。觉得用盯人和耐力的平均值来设置比较合适。这个还需要试验。
控制球和力量有关,站桩FC和进攻核心,如果强壮超过15就设置控球,当然如果一个球员不能控球他也当不了进攻核心。其它位置球员强壮超过15是否控球,我目前也设置了控球,感觉正反效果都不是很明显,不过快攻和防反时就肯定不要控球了吧。

战术,阵型和天气的关系。
天气对阵型和战术的影响要高于场地影响。有地热系统的场地可以将下雨和寒冷天气视为干燥常温,但风向不受任何情况影响。
天气分为风,水,冷热,正常。正常情况我们讲过了。
风主要对远射起作用,远射在正常天气下,除了远射超过15的球员可以设置为混合外,其他都设置为极少。在微风情况下,可以将远射12以上的球员设为混合,在大风天气下,可以将8以上的设为混合,15以上的设为经常。
水代表了潮湿,毛毛雨和倾盆大雨天气。主要影响传球,盘带和压迫防守。
潮湿天气对盘带影响不大,毛毛雨天气盘带15以上的球员仍设置为经常,但也要看他的速度,如果他的速度不快并且出现盘带被断,那也要设置成混合。811的盘带球员就不要盘带了。倾盆大雨天气15以上球员混合盘带,其他从不。
雨天对传球影响也很大,从潮湿天气开始就要设置为短传,不管场地长短都要短传,并且下雨天要少利用宽度。这就又涉及到阵型的问题。对于一个长的球场,我们可能会这么设置

但当场地潮湿时,这种站位就有问题,因为AMC和其他球员站位距离太大了,短传肯定传不到。所以这时就要把AMC拉回到MC位置。

进攻核心和组织核心属于顶级联赛出现的高级战术,具体战术应用还没怎么去研究。造越位很简单了,最好效果是你的后卫线总人数要比对方的少,比如说对方4前锋你3后卫。但有清道夫时就绝对不要用。
定位球和角球战术一定要设置。我这里讲个界外球战术
哪边发界外球,就让那边对应的边后卫和边前卫上前接应。两个弹跳头球最好的站近门柱。两个远射最好的埋伏,两个进攻球员前插,剩下的回防,传球方式选择长传。

球员针对性设置,这个我不多讲了,一般来说FC需要设置,AMC如果远射差那可以不设置弱势脚。球探和赛前分析中的重点球员也要有针对性设置。对方MRL拉线到底或者直接上FRL时也要针对新设置。

到这里战术设置基本完成。在比赛中,除了全队心态其他设置都不需要更改,这也是符合系统战术设置理念的。试想,如果动不动就要改变全队战术,换个人这个人的很多设置都需要改,那这游戏是不是玩起来太麻烦了?从系统设计角度来说这是不合理的。当然一个球员替补上场还是要根据他的属性和天气具体设置自由度,远射,盘带和身后球的。

其它能影响比赛结果:
赛前媒体讲话,这个不多说了,看帖去。
赛前,赛中赛后训话,一样,看贴去。
这里说一下球员交流。
08的球员交流已经变了很多了,现在的主要功能是提升士气。很多人还记得以前设置是每次评价球员不能超过3名,在06系统中还是如果超过3名,队员们会觉得教练说话没重点了。但08中不管你评价几名球员都没关系,但关键是得评论正确。
球员两场比赛都是7分的,评价最近表现基本满意,都是6的,不能表现真正水平,都是5的,表示不满,再以下要公开批评。都是8的很满意,都是9的公开表扬。
球员表现差的要和批评结合使用,比如一个球员两场表现为65,那么交流时就要表示不满,并且对他提出警告。
一个正确的球员评价能够有效的提高球员士气,不管是表扬还是批评,结果都能让球员的士气提高一个等级,这在比赛中是很重要的。
每场比赛前主动评价对方教练和关键球员的使用还不是很明确,需要研究。

上述的所有都设置正确了,你的球队已经可以打赢90%的比赛了。这是无容置疑的。
输给实力强的队伍这也无可厚非,否则就不真实了。但有时仍然会出现对手不强,自己赔率也低,但比赛输了。这时要看比赛统计,如果你的射门次数多,传球,传中,铲断,定位球次数多,犯规,红黄牌少。那就说明这是属于偶然现象,对方赢在运气上了。而且赛后训话也会出现‘虽然结果不好,但是过程很满意’的评语。还就是要看球员评分,球员评分都是78但输了那就是运气。

所有这些最最重要的基础就是要学会看比赛,这个能力没有任何的技巧,就是一点一点的积累。建议大家多看看大部分比赛,甚至看全场。看到一定程度就自然能对场上关键画面有捕捉和判断能力了。否则无法根据场面进行战术的变化。临场指挥是制胜的关键,所以再次证明是不存在无敌阵型和战术的。

今天和大家讲讲在比赛中的临场指挥。
方法就是合理利用进攻核心战术来在对手的后防线伤口上插刀子。
要说的就是我在下面的设置发挥最大效果的前提就是大家要严格遵循我之前讲的根据赛前所有状况来进行针对性的调整,只有设置了有效的调整,接下来的战术才能更加致命。

前提一:大家已经按照之前我说的看了球探报告,根据天气,场地和对方阵型进行了针对性设置。那么接下来在上半场的45分钟内就会出现下列情况:
对方的后防线因为我方进攻导致黄牌。接下来的战术变化就从黄牌开始

基本上每场比赛4个后卫必有一人拿黄牌,大家可以想想当我方球员拿牌后要进行的个人设置:降低铲球和逼抢程度,本方球员降低防守程度,对方球员自然在这个黄牌球员的点上就更容易突破。
所以当对方任何一个后卫黄牌后,马上进入战术设置,哪个位置拿黄牌就将传球重点换到那个点上,对方DR黄牌,我方就打左路突破,DC黄牌就打中路,这点和根据阵型的传球方式没有冲突。当对方352时,因为有3DC,所以即便2DC黄牌了,我们仍然要坚持打两翼。4后卫,谁拿牌打谁,5后卫,DRL任何一个拿牌就打谁,剩下的3DC相邻的两个DC拿黄牌就打谁那点。

进攻核心的使用,两种使用方法,目的都相同。就是要让被设置为进攻核心的这个人在他的进攻点上压制防守他的球员。一开始对方后卫没有黄牌时的进攻核心选择还是根据之前大家讨论的结果,就是一个绝对实力很强的人,不管他是速度型还是FC我认为都可以当进攻核心,只要他够强。进攻核心的效果是当这个人被设置了进攻核心,那么过了对方中场之后的传球会集中在他的那一侧。适合当进攻核心的只有ST,FCMRLAMCMCDMC都不适合当进攻核心,不过当你的AMC拉线到FC位置时,也可以让他当进攻核心。
给进攻核心喂球,MRL成为进攻核心时就要选择直传斜插,速度型ST是进攻核心时就用低平球,高大型进攻核心就给高球。
最后,千万不能忘记,打算打谁那一点,就一定要在球队进攻核心那一栏把这个球员拖进去,一场比赛不可以有两个进攻核心。
还有一点要注意的是:设置了进攻核心战术后,电脑会有针对性变化,比如说他的左侧的DC黄牌,我们打对方这点,和对方黄牌DC对应的是我方高大FC,那么就中路进攻,给高球,把我方高大FC设置为进攻核心。你会很快发现电脑会把这个DC和其它的DCDRL互换,那么我们马上也要改变战术,对方换到哪个位置我们就还是打那个位置。

组织核心的战术:同理当对方中场球员黄牌时,我们也可以把对应位置的我方中场球员换成组织核心,效果也还是不错的。

这招实在是非常的……………………………………………卑鄙。
给大家看一场比赛吧,可以说是这招用的淋漓尽致了。推荐大家看进球,没有比赛画面的时候看双方阵型,会发现那个黄牌后卫位置会变。看比赛的时候注意我的进攻,第24粒进球全都是从那个黄牌后卫ma quan身上得到的,第5粒进球时已经充分说明ma quan已经完全丧失了信心。赛后球员评分也很壮观。


[ 本帖最后由 常有晴 于 2008-6-11 16:23 编辑 ]

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发表于 2008-5-24 09:27 | 显示全部楼层
常大侠又有佳作
顶一个
发表于 2008-5-24 09:47 | 显示全部楼层
不错的,有点启发,回头检查下
发表于 2008-5-24 17:09 | 显示全部楼层
认真地看完,大有收获,感谢!
发表于 2008-5-24 20:42 | 显示全部楼层
每次拜读老常得作品都有新体现
发表于 2008-5-24 21:22 | 显示全部楼层
不错不错,拜读中:hug:
发表于 2008-5-24 21:31 | 显示全部楼层
来瞻仰下传说中的常大侠 文章留起来慢慢看:)
发表于 2008-5-24 21:57 | 显示全部楼层
拜读了大侠的文章过后,很有收获啊!
发表于 2008-5-24 23:25 | 显示全部楼层
一直觉得赛前战术设置只能针对上场队员是不够的,希望FM2009中能够改变成设置每一个队员,这样就不用在换人的时候老变了。

毕竟不同的队员不能设置成完全一样的数值,如果能够储存所有队员单独的设置,才更加方便。
发表于 2008-5-25 07:51 | 显示全部楼层
说的有些道理,尤其是全队心态那部分~~
至于盘带和传身后球的冲突部分,我认为应该和球员的能力有关系,特别是决断的高低决定给球员多少选择,高决断的可以适当给多几个混合,球员拿球后转圈的问题不仅仅是盘带和传身后球冲突的问题,而是包括前插,突破,远射,身后球和传中的全部选择混合,超过了球员的决断造成的。总之,根据球员的相关能力,不必要的尽量选择从不,擅长的选为经常,需要设置混合的要根据球员的决断来设置,否则象Fàbregas这样的中场指挥官岂不成了摆设?
 楼主| 发表于 2008-5-25 09:06 | 显示全部楼层
原帖由 ziyu777 于 2008-5-25 07:51 发表
说的有些道理,尤其是全队心态那部分~~
至于盘带和传身后球的冲突部分,我认为应该和球员的能力有关系,特别是决断的高低决定给球员多少选择,高决断的可以适当给多几个混合,球员拿球后转圈的问题不仅仅是盘带和 ...


你可以具体试试,系统是这样的,如果个人战术设置存在一个经常和多个混合时,场面肯定是出现那个经常的动作,而很少出现混合的动作。
而当一个球员拥有多个混合设置,尤其是冲突设置时,他干脆就采取什么都不干的方式了。
的确是和决断有关,当然也可以采用给球员高自由度来让球员自己决定。
但这就有个问题,高自由度赋予球员后,也许他能够在这方面有所改良,但其他更多的方面他就不听话了。基本上自由度还是要和球员的创造力和想象力结合来看的。
发表于 2008-5-25 09:44 | 显示全部楼层
用来试试 ,感谢老常
发表于 2008-5-25 10:06 | 显示全部楼层
分析的真细致...

冲突设置, 嘿嘿, 经常传身后球, 经常传中, 自由度最低, 你丫的两样都给我做:lol
发表于 2008-5-25 10:07 | 显示全部楼层
有晴兄的东西总是给人不小的收获,感谢。
发表于 2008-5-25 11:02 | 显示全部楼层
赞啊,受教了
发表于 2008-5-25 11:32 | 显示全部楼层
这样打太累了..偶喜欢简单点的.
发表于 2008-5-25 12:14 | 显示全部楼层
咋没人加分捏?我来加
发表于 2008-5-25 12:43 | 显示全部楼层
赞一个 边看边试中:) :) :) :)
发表于 2008-5-25 17:25 | 显示全部楼层
我看不进去这些东西..累.:Q
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