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[讨论] 贴吧那个1CA英超夺冠,打破游戏原有认知!

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发表于 2021-8-14 13:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Yanivan 于 2021-8-14 13:12 编辑

你耐力20可以飞奔90分钟,我耐力1照样打满全场,跑动一样可以14公里,对足球一无所知也能看出有问题吧?!
发表于 2021-8-14 13:36 | 显示全部楼层
这个数据本来就是一个概率,这个概率是从现实中数据直接收集来的。比如一个职业球员点球射门中球门的概率是85%-95%,那么游戏里的1就是85%,20就是98%。两者的差距并没有你想象的那么大的。再比如射门,射门可能复杂一点,射门的角度,距离球门的位置,这些都需要计算,每一个点有要算概率,这还是在没干扰的情况下的,再计算精神属性的镇定决断等属性就更复杂了,属性的差距就非常小了。
发表于 2021-8-14 13:55 | 显示全部楼层
晓文 发表于 2021-8-14 13:36
这个数据本来就是一个概率,这个概率是从现实中数据直接收集来的。比如一个职业球员点球射门中球门的概率是 ...

这是你的测试结果还是只是自己一厢情愿的脑补结果?

即便按照你这个说法(85%-95%),一个球员速度为1和另一个球员速度为20其实相差也不大么。但反映在游戏里,差距可是太大了。

目前测试的结果就是,对比赛来讲,身体数据依然很重要、士气等数据和隐藏数据也挺重要,但技术数据太TM的不重要了。

我不知道si的权重是怎么计算的,现在的感觉就是,如果按照100分来计算,一个球员的速度为1,计算成40分,速度20计算成100分,而一个球员的射门1,却计算成90分,射门20,计算成100分。

那你觉得这个现实么?这种权重设置合适么?
发表于 2021-8-14 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 晓文 于 2021-8-14 14:12 编辑

合适不合适,他也不是一代一代出下来了吗。引擎可以说cm时代到现在一直没变过,只不过每次都是调整权重而已。在官方人员出现我就说了,si肯定会说你们吃饱了撑的,要去深究这些数据。官方本意其实还是要你们按照现实去玩,不要去抓数据引擎上问题,所以游戏经常会看到一些游戏小提示。就游戏出到现在,进步还是有的,比如说球探报告,也有很多玩家根据球探报告去玩这个游戏,一样玩的很好,这才是si希望的玩法。当然,能够让si改变,游戏越做越好,本意是没错的。最终还是看官方态度吧,我估摸着多数是不会大变得。
发表于 2021-8-14 14:13 | 显示全部楼层
晓文 发表于 2021-8-14 14:06
合适不合适,他也不是一代一代出下来了吗。引擎可以说cm时代到现在一直没变过,只不过每次都是调整权重而已 ...

不正面回答,就是你自己脑补了。

我跟脑补的人没啥好讨论的,你继续。
发表于 2021-8-14 14:26 来自手机 | 显示全部楼层
stevenmao 发表于 2021-8-14 14:13
不正面回答,就是你自己脑补了。

我跟脑补的人没啥好讨论的,你继续。

哥们,你没看我之前的回答吗?我都说了,玩这游戏需要想象力,要耐心,这游戏不是快餐游戏。这游戏玩法很自由,有研究引擎的流派,那还有一群是依据现实足球理解的流派。现在是走研究引擎的流派要是扒si的底裤。你说si会让你们扒吗。
发表于 2021-8-14 14:59 | 显示全部楼层
SI的工作人员以及回复比SI工作人员还像SI工作人员的某些人,我作为广大闷声玩FM的玩家之一,只希望FM的模拟性、仿真性更强,就这么简单。在模拟性、仿真性更强的基础上,逐步提升游戏性。
这次的1CA测试,我的观念是被震撼到了。我不希望我玩的足球模拟游戏,技术属性对比赛的影响可以忽略,这种情况我不认为是合理的,无论是游戏性角度还是模拟性、仿真性角度。
如果技术属性可以忽略的话:
1、从游戏性角度。极大的降低了游戏性,即对玩家来说,选择球员的标准发生了变化,而对电脑AI来说,依然需要看技术属性,这就导致玩家能更容易买到自己想要的球员(毕竟相对标准降低了)。
2、从模拟性、仿真性角度。让玩家感到荒谬,同样身体属性、精神属性、隐藏评价的球员,射门1和射门20没啥区别,这从何谈起模拟性、仿真性。
发表于 2021-8-14 17:14 | 显示全部楼层
晓文 发表于 2021-8-14 14:26
哥们,你没看我之前的回答吗?我都说了,玩这游戏需要想象力,要耐心,这游戏不是快餐游戏。这游戏玩法很 ...

我想问问,你作为一个俱乐部的经理管理一支球队,你是给他们打分,然后上分高的人,还是按照想象力经营自己的球队?现在很明显的是,SI打分机制不合理,比如双速和射门对于比赛结果的影响。现在的问题不是该不该深究引擎逻辑的问题。问题已经发现了,看官方是不是正面回应这个问题。
发表于 2021-8-14 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 晓文 于 2021-8-14 19:09 编辑

关于ca的机制早在cm时代就有了,cm0304那代,挪威妖人队,就是几个属性突出,盘带狂人,射门狂人,其他属性都是1的,比齐达内之流还好用,关键是非常便宜。这不就和现在你们说的情况一模一样吗。引擎是一直没变得,每代就改权重,到这一代有人扒底裤,把si老底扒了,好事,当然是好事。但si会改吗?他不会,他也没能力改,就市面上也没这种高智能的引擎啊。si其实是一直在模拟现实和神阵之间找平衡,所以现在无锋阵这种也是有生存空间的。我是不看好他们会变得,他们不变,那只能我们玩的方式改变,幸好,探索到游戏本质玩法,效果还是不错的。
发表于 2021-8-14 18:59 | 显示全部楼层
artemis220 发表于 2021-8-13 14:24
我个人认为不用担心游戏的设计,CA只是球员属性的小计,在游戏引擎运算中,并不是用CA运算,而是具体的属性 ...

哈哈哈,你被点了两个反对
发表于 2021-8-15 12:38 | 显示全部楼层
之前不是有人说我们业余玩票选手CA有多少

事实证明都在0以下
发表于 2021-8-15 13:08 | 显示全部楼层
JimmyWong 发表于 2021-8-9 23:29
大家好,谢谢你们即时通知我们有关这一个测试的帖子。

今天,我们与比赛部门为此测试进行了谈论。

人家没说战术或者球员合理不合理,人家说的是你们的产品核心设计有大问题
发表于 2021-8-15 20:21 | 显示全部楼层
其实源头不是贴吧大佬,而是国外的测试,大数据详细测试了各属性对胜率结果的影响,其中速度爆发影响最大,而射门对胜率的影响可以忽略不计,才催生了1CA夺冠的帖子。
这也是问题的重点,射门远射耐力等属性为何几乎没有作用?或者说作用微乎其微,对于足球游戏实在是太反常了。
这一点不好解决吗,为什么不好解决,引擎太老了吗?希望至少增加这些属性的权重。不要让一些数值成为笑话……
发表于 2021-8-16 00:56 | 显示全部楼层
JimmyWong 发表于 2021-8-13 17:44
如果要解释每一个属性在什么场合中起什么作用,那是不可能的,原因是一场比赛中有太多的变数,就像如果 ...

这几个帖子根本就没有接触到游戏的机制,steam上的这些文章充篇都是"我觉得"的内容.看似设计了很好的战术,但是根本没有解释到底每个角色职责在场上到底是干什么,比如中场核心和点了更多冒险传球+直传喜好拉满的CM传球选择是否一样?中场核心职责和其他职责比如CM被队友选为传球对象的概率是否相同?这些对于玩家设计战术很重要的游戏细节整个fm中完全没有解释过
既然如此请正面回答我以下的问题:


这张图是我的整型左边WB-S在高位置,右边的WB-S在低位置.
顺便一提.论坛有个误区:阵型图代表防守站位,其实这种理解是完全错误的!

如这张图所示,防守的时候5个后卫其实是一条线的,也就是说高位和低位的WB-S其实在防守的时候站位是一样的.
那么问题来了,究竟阵型图代表了什么呢?

这张图是不是和阵型图很像? FM中的阵型其实是双方门将开大脚时候的站位.而且双方球员都会像一群傻子一样完全挤在球场中央,无论玩家怎么设置,而且由于越位的存在导致进攻球员非常拥挤

在实际进攻中 左边13号和右边2号的占位是完全一样的.
那么我的问题来了高站位WB-S和低站位WB-S除了开大脚时候的站位不同其他到底有什么区别?同理AMR-W和MR-W到底有什么区别?
从而引申出来一个问题,一个相同位置的球员比如CM-S和DLP-S,CM-S是完全没有个人指令的,如果CM-S给予和DLP-S默认指令相同的个人指令,两者表现会有什么区别?(根据个人的测试,除了部分职责,比如拖后后腰会有些不同以外,其他很多职责表现会很相似,不确定是否完全一样,需要官方解答)
以上的测试都是建立在用官方修改器完全移除个人习惯且将每个位置的球员属性修改成相同的前提下进行的.
@JimmyWong

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发表于 2021-8-16 09:00 | 显示全部楼层
默认的普通角色就是个指令模板合集,是个套餐
早期的高自由度指令设计,容易被各种矛盾的指令拉出BUG,
现在为了降低BUG,降级了玩家的指令权限,避免出现矛盾指令引起BUG
发表于 2021-8-16 09:57 来自手机 | 显示全部楼层
akashi 发表于 2021-8-16 00:56
这几个帖子根本就没有接触到游戏的机制,steam上的这些文章充篇都是"我觉得"的内容.看似设计了很好的战术, ...

后天加的指令和先天集合指令的角色肯定是有区别。区别就是在优先权重上。你说的把CM添加指令变成AP的情况,他会先完成本身角色的指令后再考虑后天添加的指令。
发表于 2021-8-16 10:06 | 显示全部楼层
没想到这帖子这么火啊?这种测试好像很多年前就有人测试过了,因此大家才会去淘那些CA低但是隐藏属性和关键属性数值高的球员,比如历代的各种大神级球员啊这不是很正常吗?有啥大惊小怪的啊
发表于 2021-8-16 11:15 | 显示全部楼层
sheap 发表于 2021-8-16 09:00
默认的普通角色就是个指令模板合集,是个套餐
早期的高自由度指令设计,容易被各种矛盾的指令拉出BUG,
...

所以套餐和单点没区别?
发表于 2021-8-16 13:23 | 显示全部楼层
akashi 发表于 2021-8-16 11:15
所以套餐和单点没区别?

再往后,又增加了一些特殊角色,把一些在其他角色上相互矛盾不可同时激活的指令也给点亮了,比如“MEZ”
-抱紧边路
-跑空档接球
-自由跑位

个别带“核心”名称的特殊角色,也会增加他在比赛画面中的球权

关于人肉点上的指令和预设点上的指令有没有区别,要是按照之前的UI来推导,可能是有区别的。
预设的指令优先级会高于后期人肉点的,仅是推导,未定论。
游戏公司的导向是“定性”的游戏,减少“定量”的描述,不会解释说:一定会XXX,而是用:更多的会XXX.
发表于 2021-8-16 13:25 | 显示全部楼层
就好比,实况越来越网友化,对战越来越同类化
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