楼主: harvestgreen22

[玩家心得] (12.11更新测试教程)当前24.4最新版本,球员全属性测试(56000个样本)

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发表于 2025-4-27 09:46 | 显示全部楼层
【【足球经理2024】 黑龙江冰城青训档 2026-2027欧冠决赛 (入欧补丁)】

这个应该是楼主的B站账号吧(发不了链接)...下了你的黑龙江冰城档手打了一趟欧冠,战术没改,没下针对性设置
喊话到CD就喊,争取保持全员绿脸,只在体能红了/拿了牌的情况下换人,或者改一下抢断不要太凶
战绩如下
黑龙江 1:1 AC米兰  (预计进球黑龙江 2.12:AC米兰2.22;米兰点球罚进)
黑龙江 0:0 巴萨      (预计进球黑龙江 0.5:巴萨1.85;巴萨也有一个点球,罚丢了)
黑龙江 3:1 里尔      (预计进球黑龙江 3.95:里尔0.44)
黑龙江 1:2 费耶诺德(预计进球黑龙江 1.19:费耶诺德1.94)

黑龙江 2:1 波尔图   (预计进球黑龙江 1.87:波尔图 0.61)
附加赛
黑龙江(主) 3:0 布鲁日   (预计进球黑龙江 3.20:布鲁日 1.23)
黑龙江(客) 3:1 布鲁日   (预计进球黑龙江 3.59:布鲁日 1.19)
1/8被淘汰
黑龙江(主) 3:2 尤文   (预计进球黑龙江 2.03:尤文 2.19;尤文进了个点球)
黑龙江(客) 1:3 尤文   (预计进球黑龙江 0.33: 尤文 3.23;又给尤文送了个点)


感觉确实很颠覆认知,一支纯粹自给自足青训田径队就能和顶级豪门掰手腕,甚至是完虐中超的球队
当然我做不到楼主这个样本量,不过就这个欧冠之旅打下来的感受而言,也许身体怪在模拟里是无敌的,但我觉得就手打来说,临场调整去进行战术性针对在这个游戏里一样还是极为有效的,依然还是影响胜负的一大因素,比如打客场打尤文,电脑就是在三十分钟后从352变阵成更具攻击性的424,从而一举拿下比赛

另外说句然后楼主这个凶狠拉满压迫节奏拉满的战术太耗体力了,也很容易送点,而且一场基本四五张黄牌,打完1/8决赛已经有4个累计黄牌禁赛加一次双黄变一红了(已经做了替换的指示了,但是在死球之前他又拿了张黄牌),虽然休息训练法可以批量生产身体怪,也能降低伤病风险,但是这个打法在赛季末能有多少健康球员我还是有点存疑的,而且到底够不够这么铲下去我觉得也不好说

总之就是这个帖子颠覆了我对FM的看法,但是还没完全颠覆,我依然相信战术克制,针对性临场调整在这个游戏里还是确确实实行之有效的,FM还是能满足我们这些喜欢研究战术,去做临场指挥的手打党的。不过楼主这个测试对于怎么挑球员来说还是很有指导意义的,辛苦了
发表于 2025-4-27 17:55 | 显示全部楼层
然后我再SL打了5场客战AC米兰(这个档里面世界声望第一)

括号内为控球率\射门数\射正\预计进球
黑龙江 1:3 AC米兰(41%\4\3\0.42 :59%\16\5\3.07)
黑龙江 1:3 AC米兰(36%\6\2\1.45 :64%\16\7\2.76;双方各一个点球,都罚进了)
黑龙江 0:2 AC米兰  (43%\6\2\0.69 :  57%\11\5\1.90;米兰有一个点球,罚进了)
黑龙江 0:2 AC米兰(36%\10\4\1.05 : 64%\9\5\1.08)
黑龙江 4:2 AC米兰(40%\14\6\3.30 : 60%\17\9\1.55)

赢了那场对面伤退两个,包括莱奥,个人的想法是祖传引擎给双速的加成太高了,导致双速如果可以有明显优势的时候,那么其他属性的劣势都能被双速差距弥补回来,但是在双速拉不出差距的时候(比如打这些顶级豪门),所谓的“无用属性”是否真的是无用,不同的属性对不同战术能否带来影响,我心里都是打了一个问号的

当然我也就随便玩玩了这么点场次,跟楼主的样本量完完全全不能相提并论,但我还是相信战术克制是有效的,坛里那么靠临场指挥以弱胜强,甚至称霸联赛的教头案例也随手可查,这个游戏真没有堕落到纯看几个属性就能定输赢(手打来说)
 楼主| 发表于 2025-5-8 00:58 | 显示全部楼层
Vigilante 发表于 2025-4-27 09:46
【【足球经理2024】 黑龙江冰城青训档 2026-2027欧冠决赛 (入欧补丁)】

这个应该是楼主的B站账号吧(发 ...

1.这个战术非拼命的情况我是不点凶猛逼抢的,点了确实是很多红牌黄牌。平时都会点上“动作不要太大”
然后临场调整确实是有影响的(其实就是换了一个预设的条件)
伤病的话我观察其实没变多多少(点“动作不要太大”)

2.AC米兰是游戏里最难打的那一档(如果没换教练的话,原教练的战术在游戏里是相对强势的),
胜率低是正常的,毕竟CA低了非常非常多(平均才60多CA),所以赢是有一定运气成分。另一方面,CA低那么多都能赢,已经能说明游戏系统非常离谱了。

另外,弹跳、盘带、集中、预判等等有效属性也被正常的对手拉开差距,这个是符合测试理论

我理想里大概50-60%的平均胜率才算是比较稳的,这个欧冠档肯定不够50%的,我记得当时测是大概30-40%的样子,运气成分是有的
这个欧冠档如果PA和时间再宽限一点,比如能给到平均100CA,你会看到相对来说稳很多的胜率(即便CA还是被压了大概60多)。

3.从“量化”的角度
“非双速”属性只是效果不如双速高,不如他高≠无效,
从测试结果就能直观的看到(我另一个贴有换另一些预设条件测的,也是用净胜球来衡量)很多其他属性也有影响净胜球,以及具体程度是多少(这里只比较属性为1、10、20的3个节点,实际还应该补一下比如属性为5、15时的表现)

然后显然,这个成绩有一定水分,因为是用了神阵,神阵本身就提供了不少的强度,拉近了表现



 楼主| 发表于 2025-5-8 01:01 | 显示全部楼层
fatbird88 发表于 2025-4-18 14:24
耐力和体质这两个属性涉及时间维度,耐力影响单场比赛的体力,体质影响整个生涯的伤病和体能回复情况.
所以 ...

我用外置核武锁开局体力、士气、伤病、禁赛等等测的,所以肯定测试条件是对耐力这个属性不利的(从100%体力开场),实际耐力属性的效果是比测试中有用,这个大致了解一下就行
 楼主| 发表于 2025-5-8 01:22 | 显示全部楼层
fatbird88 发表于 2025-4-16 09:32
具体到某个具体场景中,举例:一个吃饼型前锋在赛季内的进球或助攻数这种相对简单的职责,是否依然是速度/暴发 ...

关于这个为什么要全队一起“加/减”属性测试,以及速度是不是对所有职责和战术都有用这种。

我大概说一下测试的结果:
1.目前有好几个老玩家都发过我不同形式的战术(包括低节奏的战术、非神阵),包括了我自己找的不同战术(以预设战术为主),由于没有一例测试结果(根据位置职责角色的不同)出现“速度爆发不是第一属性”的,所以我就认为这个判断基本上是对所有情况都有可信度的。
如果要否决这个结论,现在需要找到一个反例。

2.然后,有一些属性,比如停球,在测试(论坛里另一个贴有图)里显示了非常不正常的情况:
停球属性在只有少数球员高的时候,净胜球比标准值高
停球属性在只有所有球员都高的时候,净胜球比标准值低
也就是说有一些理论上是有益于团队的属性,反而越高时伤害了球队的表现。

也就是说,有时候某个玩家发现换了某个球员,全队成绩变好了,而他的“感觉”确实是真的,但并不是因为他选择了“对的球员”和“符合战术的球员”,而是因为他刚好换了一个“全队x属性都低,但是球员A的x属性高”。

这一系列属性在游戏引擎下“不正常的工作”

3.而强势的属性,比如说弹跳,可能会在你举例的某个职责里比如中场/前场的球员的职责里,
如果只对他一个球员做属性的改动,在某些条件下,确实测得弹跳比双速更强。
但是全队一起改,总是双速最强,弹跳盘带其次
这种结果说明,这些强势的属性在游戏引擎下是“正常工作”的
如果仅仅单人双速属性高,那收益可能并不是最高的(比如某些前锋是弹跳收益最高),但是如果全队都高,越高全队收益越大。

这2-3点的结果让我放弃了继续去测“单个位置角色职责”,改变“它的某个属性”然后观察净胜球变化。而是以“全队一起改某个属性”观察净胜球变化为标准
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