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[游戏交流] 运用AI阅读爆棚技术贴和C版比赛引擎文件得出各种回答(仅供娱乐)

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发表于 2026-6-23 16:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 rocke2023 于 2026-6-23 16:11 编辑

使用的ai模型:deepseek、GPT

参考爆棚技术贴:4.11最新Red引擎 有最新科研成果重构底层逻辑、游戏参数的DIY教程(已完结)、终极引擎,可以延续这个游戏寿命20年

分析比赛引擎:【3/21更】【v1.20】C版引擎

用ai解析出可读的C版引擎参数文件physical_constraints.json+qme_stat_relevant_attribute_data.json
:https://1816956836.share.123865.com/123pan/YX7yVv-TMNRh



【C 版引擎分析】

从你这个 C 版文件本身来看,核心变化不是把整体倍率乱调,而是把“速度层级”和“动作硬直”重新分布了:中低速段(walk / jog / run)整体比原版更低,而顶速段(top_speed、theoretical_max_running_speed)更高;同时,很多对抗动作的最小延迟也被拉长了。原版教程给出的速度带大致是 walk_speed=13410、jog_speed=26820、run_speed=44704、sprint_speed=67056、top_speed=89408,而你的文件里对应段位整体偏离了这个基线,说明这版引擎更偏向“低速更慢、冲刺更狠、接触后恢复更重”的结构。

这会直接影响比赛观感和结果:

传球层面,球速带被抬高时,球在空中的停留时间会缩短,传球更像“快刀切线”而不是慢悠悠滚动。原教程里已经说过,kick_speed 包含 8 档,技术好的球员平均传球会更快,也更不容易出那种被轻松拦截的垃圾球;你这版把低档球速也拉高后,短传、直塞、斜长传的节奏都会更硬、更快,优秀传球手的价值会上升,低技术球员的失误也会更致命。

冲刺和单刀层面,top_speed、base_top_speed、theoretical_max_running_speed 抬高,意味着一旦球员真正摆脱对抗,速度差会被放大,快人更容易把慢人甩开。因为中间几档 walk/jog/run 被压低,比赛会更像“平时挤在一起,突然一下拉开”,所以反击、身后球、边路斜插、提前直塞的收益会更大。原版教程里对速度类参数的解释也正是把这些档位当作球和人运动速度的底层层级。

身体对抗和逼抢层面,这版更像“动作后回不来那么快”。你文件里的许多 min_delay_for_* 数值高于原版教程展示的参数,例如 block_tackle_do / receive、deflect_ball_do / receive、shoulder_charge_do 这类动作的最小延迟都更重,意味着铲抢、冲撞、干扰之后,球员更容易进入短暂硬直。结果就是:纯靠疯狂上抢会更伤阵型,最优解不是无脑堆抢断,而是用站位和速度封线路,让对手在受压下出球。教程里也明确把这些字段定义成“动作硬直时间”,并提醒它们是会影响事件链的。

进球率层面,这类引擎通常会把比赛推向两头:一头是快节奏转换中的高质量机会,另一头是接触后回防慢导致的二次空间。也就是说,低质量远射和慢速倒脚的收益会下降,而“抢到球后 2~4 脚打穿”的收益会上升。你前面那份教程也写得很直接:soft_kick_speed 提高一点对“血压”有帮助,而技术越好的球员传球越不容易出垃圾球。

最吃香的属性,会是这几组:

第一组是速度组:Acceleration、Pace、Agility、Balance、Stamina。你这版引擎把中速带压低、顶速带抬高,速度差会被放大,所以这组属性的边际收益很高。
第二组是出球组:Passing、Technique、Vision、Decisions、First Touch。因为球速更快,拿球和出球容错更低,技术差的人会更容易把快节奏变成失误。
第三组是冲刺终结组:Off the Ball、Anticipation、Composure、Finishing。只要能把身后空间跑出来,就会更容易形成单刀或半单刀。
第四组是对抗与回收组:Positioning、Concentration、Marking、Tackling、Work Rate。注意这里的 Tackling 不是越多越好,而是“够用且克制”,因为动作后的硬直更伤阵型。

基于这套引擎,最稳妥、也最容易出效果的战术是 4-2-3-1 DM Wide,思路是“稳固的 rest defense + 快速纵向打击”。阵型大致这样用:

门将用 Sweeper Keeper(Support);中卫至少一快一稳,优先速度和回追;边后卫不要两个都压得太狠,最好一边助攻一边保守;双后腰里放一个 DLP/Anchor 做出口,一个 BWM/CM(S) 做覆盖;前腰放 AP(S) 或 SS;两翼用 IF(A) / W(A);中锋优先 AF(A),如果你有强壮且能背身的前锋,再考虑 PF(A) 作为第二选择。

团队指令上,重点是 Higher Tempo、More Direct Passing、Pass Into Space、Counter、Counter-Press,但逼抢不要走到失控:更像“高压线路 + 纪律性站位”,而不是全员疯抢。防守端建议保持中高位防线,但前提是中卫有回追速度;如果中卫不快,就把防线稍微下调,靠中场压迫和纵向反击吃对手。因为这版对抗后硬直更重,Get Stuck In 这种过激指令反而容易把阵型撕开。

一句话总结:这套 C 版引擎最适合“快腿、快脑、快出球”的队伍;最怕慢节奏控球和笨重对抗。你的赢球逻辑应当是先把防守收紧,再用速度和直塞把对手一脚穿透。



【快速引擎(QME)分析】

一、核心逻辑:QME 的“数据链”

在快速引擎中,比赛结果不是靠 3D 物理碰撞,而是靠概率抽样:

能力窗口 → 决定该球员的 mean(均值)和 variance(方差)。

球员属性(如传球、工作投入)→ 通过 JSON 映射,修正或驱动对应统计项的抽样结果(尤其是 xbinned 类型的成功率)。

生成的统计数据(传球数、抢断成功率等)→ 综合计算最终比分和球员评分。

因此,“最佳战术”的本质 = 最大化高价值统计项的产出,并确保执行这些统计项的球员拥有最匹配的关键属性。

二、快速引擎中的“版本答案”属性(Meta Attributes)

从 JSON 映射中统计各属性的出现频率,以下属性覆盖的统计项最多,是 QME 中的“万能钥匙”:

属性        关联统计项数量        核心影响领域

Work Rate(工作投入)        8+        跑动距离、压迫、抢断、传球尝试、拦截

Teamwork(团队合作)        6+        传球尝试、传中、压迫、解围

Decisions(决断)        6+        传球成功率、关键传球、拦截、头球、解围

Positioning(位置感)        6+        抢断成功率、拦截、封堵、解围、头球

Anticipation(预判)        5+        拦截、关键抢断、头球成功率、压迫成功率

Technique(技术)        5+        传球成功率、关键传球、盘带、传中成功率

Passing(传球)        3(但极关键)        传球次数、传球成功率、关键传球

结论:在 QME 中,精神属性(工作投入、团队合作、决断、位置感、预判)的地位远高于技术属性。一个“精神怪”球员在快速模拟中的表现会远超一个“技术好但懒散”的球员。

三、分模块战术设计指南(位置与指令)

1. 防守端:高位压迫 + 紧凑阵型

关键统计:tackles_attempted, interceptions, pressures_attempted, blocks, clearances。

驱动属性:Work Rate, Teamwork, Positioning, Anticipation, Aggression。

战术指令:

压迫强度:拉满(Press Much More)。因为 pressures_attempted 由工作投入和团队合作驱动,且 pressures_completion 由预判、盯人、位置感驱动。高位压迫在 QME 中极其高效,能直接破坏对手的 passes_attempted 均值。

防守阵型:使用 4-1-2-3 或 4-2-3-1 这类中路密集阵型,最大化 interceptions(拦截)的触发频率。

中后卫要求:优先选择 Positioning(位置感)、Anticipation(预判)、Jumping(弹跳) 高的球员(对应 header_completion 和 clearances)。

2. 中场过渡:快速转换 + 冒险传球

关键统计:progressive_passes(推进传球)、key_passes(关键传球)、pass_completion。

驱动属性:Flair(才华)和 Technique(技术)是 progressive_passes 的唯一驱动!Vision(视野)和 Decisions(决断)驱动 key_passes。

战术指令:

传球方式:设置为 “More Direct”(更多直传) 或 “Pass Into Space”(传球入空当)。因为 QME 中 progressive_passes 不看视野,只看才华和技术,这意味着技术好、才华高的中场在直传战术下会疯狂制造威胁。

进攻宽度:如果边路球员 Crossing(传中)和 Technique 高,设置 “Hit Early Crosses”(尽早传中),因为 cross_completion 仅由这两项决定,成功率极高。

3. 进攻端:速度与头球并重

关键统计:dribbles(盘带)、offsides(越位)、headers_attempted(头球尝试)。

驱动属性:

盘带由 Dribbling, Flair, Technique, Agility, Acceleration 驱动。

越位陷阱(反越位) 由 Pace(速度)、Jumping(弹跳)、Work Rate、Aggression、Flair 驱动——这非常反直觉!说明在 QME 中,速度快、弹跳好、工作投入高的前锋更适合反越位战术。

战术指令:

设置 “Pass Into Space” 和 “Run At Defense”(突破防线),利用盘带属性。

必须勾选 “Use Offside Trap”(使用越位陷阱)。因为前文提到 offsides 统计项对进攻方有利(由进攻球员属性驱动),且后卫的 positioning 和 anticipation 也用于防守端,这意味着优秀的后卫能造越位,优秀的前锋能反越位,这是一场双方属性的正面对决。在 QME 中,默认开启越位陷阱通常利大于弊。

四、QME 环境下最稳妥的“万金油”战术模板

基于以上数据推导,以下战术在 QME 中拥有最高的数学期望(即长期模拟胜率最高):

战术模块        具体设置

阵型        4-3-3 高位压迫(双内锋 + 突前前锋)或 4-2-3-1 高位压迫

心态        Attacking(进攻) —— 因为进攻心态会提高 passes_attempted、crosses_attempted 和 dribbles 的均值。

进攻组织        传球:标准/偏直传;节奏:极高;进攻区域:多走中路(如果中场技术好)或 多走两翼(如果边锋/边后卫传中好)。

防守策略        压迫:大幅提高压迫;防线:压上(Higher Defensive Line);紧逼:紧逼盯人。

转换阶段        赢得球权后:快速反击(Counter);失去球权后:立刻反抢(Counter-Press)。

球员筛选红线(非此不可)        全队:工作投入 ≥ 15,团队合作 ≥ 14。

中后卫:位置感、预判、弹跳 ≥ 15。

中场:决断、传球、技术 ≥ 15(若担当组织核心,视野 ≥ 16)。

边锋/边后卫:传中、技术、才华 ≥ 15。

前锋:速度、爆发力、无球跑动 ≥ 15(如果打传中战术,弹跳和头球 ≥ 15)。


五、核心结论

在 FM24 快速引擎下,“高位压迫 + 快速转换 + 精神属性优先” 是绝对的主流。

不要迷恋 3D 引擎中的“控球率”。QME 中 progressive_passes 只看才华和技术,直传打身后的收益极高。

“工作投入”和“团队合作”是全队最重要的属性,它们几乎影响所有防守和跑动统计项,是高阶数据的基础。

越位陷阱在 QME 中性价比极高,因为它是少数同时受益于前锋速度和后卫位置感的双向互动,默认开启通常能制造更多进攻机会。

战术复杂度在 QME 中被大幅简化,你不需要微调“传球距离”“节奏”的滑块到极致,只要选对高适配属性的球员并套用高位压迫进攻模板,系统抽样就会自然而然地倾斜于你。

发表于 2026-6-23 19:42 | 显示全部楼层
我说怎么我想用个4-4-2防反战术被压着虐呢
发表于 2026-6-23 22:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 giggsxbr 于 2026-6-23 22:10 编辑

opencode+GPT 5.5 PRO

总体判断

这次修改主要分两层:physical_constraints.json:1 调整比赛动画/物理表现,qme_stat_relevant_attribute_data.json:1 调整技术统计与球员属性之间的关联权重。
文案里提到的“名称统一为 Red”不体现在当前目录两个 JSON 里,应该属于文件包命名、说明文案或其他配置层面的改动。
物理引擎修改

physical_constraints.json:2 到 physical_constraints.json:53 集中改了球员速度、冲刺、最高速、加速度、减速度、转向能力、射门/传球球速等底层运动参数。
run_speed、sprint_speed、top_speed、theoretical_max_running_speed 这类值偏高,会让球员推进、边路爆发、单刀冲刺更明显。
theoretical_min/max_potential_direction_change_* 控制不同速度下转向能力,跑动中仍保留一定变向空间,所以边路内切、斜插、禁区前调整动作会更流畅。
soft_kick_speed 到 very_hard_kick_speed 提高了球速层级,可能让传中、直塞、射门更有力量感,也更容易出现快速倒三角、低平球和禁区内连续处理。
实际效果

单刀更稳定:更高的冲刺速度、加速度和可控转向,能减少前锋冲刺后失控、跑偏、强行射边网的情况。
边路更有观赏性:边锋/边后卫持球推进后,速度和变向能力支持更自然的下底、内切、传中或倒三角。
进攻选择更丰富:球速和跑动参数改变后,禁区内外接应点更容易形成,不再只倾向于边路小角度射门。
比赛节奏会变快:高速度和高球速会整体提高攻防转换速度,强队、快马、反击型球员收益明显。
统计权重修改

qme_stat_relevant_attribute_data.json:2 把原本类似 stat_type + relevant_attributes 的结构改成了更直接的 "统计项": ["属性1", "属性2"] 映射。
当前文件覆盖了传球、关键传球、传中、抢断、拦截、解围、头球、犯规、盘带、越位、跑动、冲刺、压迫等统计行为。
例如 dribbles 绑定 dribbling、flair、technique、agility、acceleration,会让盘带、才华、技术、灵活、爆发好的球员更容易在数据和画面中体现持球突破。
passes_attempted、crosses_attempted、pressures_attempted 加入 teamwork、work_rate、stamina,会让勤勉、团队型球员更容易参与传球、传中和压迫。
当前目录里的 key_passes 只有 passing、vision、technique、decisions,和你文案中提到的扩展版 decisions/flair/first_touch/composure/teamwork 等不完全一致。
影响与风险

优点是球员风格会更鲜明:擅长盘带的多盘带,擅长传球的多组织,防守属性好的更多拦截抢断。
能减少违和行为:比如远射差、决策差的球员不再频繁乱射,中后卫无意义蒙远射的概率理论上会下降。
风险是平衡性会偏体感:这些属性是否真的被引擎读取、读取后权重如何计算,无法仅靠 JSON 确认。
physical_constraints.json:3 和 physical_constraints.json:19 重复定义了 base_top_speed,JSON 解析时通常以后一个为准;当前两个值相同,所以暂时无实际冲突,但建议清理一个。
min_delay_for_push_opponen_receive 在 physical_constraints.json:85 疑似少了 t,如果原引擎字段就是这个拼写可保留;如果不是,可能导致该项不生效。

可以把这个引擎理解成:更奖励“属性匹配行为”的球员。所以战术和选人要围绕“你想让谁触发什么行为”来设计。

核心思路

想打边路爆破:优先选 pace、acceleration、dribbling、agility、flair、technique 高的边锋/边翼卫。
想打倒三角和传中:边路球员看 crossing、passing、technique、teamwork、work_rate。
想打中路渗透:中场核心看 passing、vision、technique、decisions。
想减少浪射:前场优先选 decisions、composure、technique 好的人,少用只有速度但决策差的球员当终结点。
想高压逼抢:全队尤其前场和中场看 work_rate、teamwork、stamina,防守端再加 anticipation、positioning、marking。
推荐战术

强边路推进:4-2-3-1、4-3-3、3-4-3,边锋/翼卫拉开宽度,重点利用速度、盘带、传中。
边路倒三角:边锋用内切或下底,前锋牵制中卫,中前卫/前腰后插上,适合技术型中场和冷静前锋。
快速反击:前场放高 pace/acceleration/dribbling 的球员,中场要有 passing/vision/decisions,后场抢断后快速找边路。
高压夺回球权:前锋、边锋、中场必须高 work_rate/stamina/teamwork,后腰和中卫要高 anticipation/positioning/concentration。
控球压制:中后场多选 passing/vision/decisions/technique/teamwork 高的人,减少低决策球员持球。
位置选人

边锋:pace、acceleration、dribbling、flair、technique、agility,传中型再加 crossing。
前锋:单刀型看 pace、acceleration、composure、decisions、finishing;支点型看 strength、heading、teamwork。
前腰/中前卫:passing、vision、technique、decisions、flair、first_touch。
后腰:positioning、anticipation、decisions、tackling、teamwork、work_rate。
边后卫/翼卫:pace、stamina、work_rate、crossing、teamwork、positioning。
中卫:positioning、anticipation、concentration、tackling、strength、heading,避免让技术差中卫承担太多出球。
实用搭配

一个爆破边锋 + 一个会倒三角的边后卫,比两个只会冲刺的边路更稳定。
中路至少放一个高 vision/passing/decisions 的发牌点,否则边路跑出来也没人喂球。
前锋不要只看速度和射门,composure、decisions 很关键,否则容易单刀乱处理。
高压体系别只看抢断,work_rate/stamina/teamwork 不够会压不住,后期体能掉得快。
最适配这个引擎的方向是:边路爆破 + 中路接应 + 高工作率反抢。阵型可以先从 4-2-3-1 或 4-3-3 开始调。
发表于 2026-6-23 23:44 | 显示全部楼层
好活,那其他的巴西引擎啥的有解析吗
发表于 2026-6-23 23:51 | 显示全部楼层
你们在做什么。。。。。

QME是个数据库 不要研究它啊 为什么你们的关注点都在这个上面 是因为这个带属性吗

引擎那段我看了 大差不差 剩下就是一些审美或者说足球观念的区别 其他人已经用过的风格也需要避免

要搞科研的话工具都上传到网盘了,还有一些录像啥的,制作技术上是没有盲区的,提问的话随时欢迎
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