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本帖最后由 rocke2023 于 2026-6-23 16:11 编辑
使用的ai模型:deepseek、GPT
参考爆棚技术贴:4.11最新Red引擎 有最新科研成果重构底层逻辑、游戏参数的DIY教程(已完结)、终极引擎,可以延续这个游戏寿命20年
分析比赛引擎:【3/21更】【v1.20】C版引擎
用ai解析出可读的C版引擎参数文件physical_constraints.json+qme_stat_relevant_attribute_data.json
:https://1816956836.share.123865.com/123pan/YX7yVv-TMNRh

【C 版引擎分析】
从你这个 C 版文件本身来看,核心变化不是把整体倍率乱调,而是把“速度层级”和“动作硬直”重新分布了:中低速段(walk / jog / run)整体比原版更低,而顶速段(top_speed、theoretical_max_running_speed)更高;同时,很多对抗动作的最小延迟也被拉长了。原版教程给出的速度带大致是 walk_speed=13410、jog_speed=26820、run_speed=44704、sprint_speed=67056、top_speed=89408,而你的文件里对应段位整体偏离了这个基线,说明这版引擎更偏向“低速更慢、冲刺更狠、接触后恢复更重”的结构。
这会直接影响比赛观感和结果:
传球层面,球速带被抬高时,球在空中的停留时间会缩短,传球更像“快刀切线”而不是慢悠悠滚动。原教程里已经说过,kick_speed 包含 8 档,技术好的球员平均传球会更快,也更不容易出那种被轻松拦截的垃圾球;你这版把低档球速也拉高后,短传、直塞、斜长传的节奏都会更硬、更快,优秀传球手的价值会上升,低技术球员的失误也会更致命。
冲刺和单刀层面,top_speed、base_top_speed、theoretical_max_running_speed 抬高,意味着一旦球员真正摆脱对抗,速度差会被放大,快人更容易把慢人甩开。因为中间几档 walk/jog/run 被压低,比赛会更像“平时挤在一起,突然一下拉开”,所以反击、身后球、边路斜插、提前直塞的收益会更大。原版教程里对速度类参数的解释也正是把这些档位当作球和人运动速度的底层层级。
身体对抗和逼抢层面,这版更像“动作后回不来那么快”。你文件里的许多 min_delay_for_* 数值高于原版教程展示的参数,例如 block_tackle_do / receive、deflect_ball_do / receive、shoulder_charge_do 这类动作的最小延迟都更重,意味着铲抢、冲撞、干扰之后,球员更容易进入短暂硬直。结果就是:纯靠疯狂上抢会更伤阵型,最优解不是无脑堆抢断,而是用站位和速度封线路,让对手在受压下出球。教程里也明确把这些字段定义成“动作硬直时间”,并提醒它们是会影响事件链的。
进球率层面,这类引擎通常会把比赛推向两头:一头是快节奏转换中的高质量机会,另一头是接触后回防慢导致的二次空间。也就是说,低质量远射和慢速倒脚的收益会下降,而“抢到球后 2~4 脚打穿”的收益会上升。你前面那份教程也写得很直接:soft_kick_speed 提高一点对“血压”有帮助,而技术越好的球员传球越不容易出垃圾球。
最吃香的属性,会是这几组:
第一组是速度组:Acceleration、Pace、Agility、Balance、Stamina。你这版引擎把中速带压低、顶速带抬高,速度差会被放大,所以这组属性的边际收益很高。
第二组是出球组:Passing、Technique、Vision、Decisions、First Touch。因为球速更快,拿球和出球容错更低,技术差的人会更容易把快节奏变成失误。
第三组是冲刺终结组:Off the Ball、Anticipation、Composure、Finishing。只要能把身后空间跑出来,就会更容易形成单刀或半单刀。
第四组是对抗与回收组:Positioning、Concentration、Marking、Tackling、Work Rate。注意这里的 Tackling 不是越多越好,而是“够用且克制”,因为动作后的硬直更伤阵型。
基于这套引擎,最稳妥、也最容易出效果的战术是 4-2-3-1 DM Wide,思路是“稳固的 rest defense + 快速纵向打击”。阵型大致这样用:
门将用 Sweeper Keeper(Support);中卫至少一快一稳,优先速度和回追;边后卫不要两个都压得太狠,最好一边助攻一边保守;双后腰里放一个 DLP/Anchor 做出口,一个 BWM/CM(S) 做覆盖;前腰放 AP(S) 或 SS;两翼用 IF(A) / W(A);中锋优先 AF(A),如果你有强壮且能背身的前锋,再考虑 PF(A) 作为第二选择。
团队指令上,重点是 Higher Tempo、More Direct Passing、Pass Into Space、Counter、Counter-Press,但逼抢不要走到失控:更像“高压线路 + 纪律性站位”,而不是全员疯抢。防守端建议保持中高位防线,但前提是中卫有回追速度;如果中卫不快,就把防线稍微下调,靠中场压迫和纵向反击吃对手。因为这版对抗后硬直更重,Get Stuck In 这种过激指令反而容易把阵型撕开。
一句话总结:这套 C 版引擎最适合“快腿、快脑、快出球”的队伍;最怕慢节奏控球和笨重对抗。你的赢球逻辑应当是先把防守收紧,再用速度和直塞把对手一脚穿透。

【快速引擎(QME)分析】
一、核心逻辑:QME 的“数据链”
在快速引擎中,比赛结果不是靠 3D 物理碰撞,而是靠概率抽样:
能力窗口 → 决定该球员的 mean(均值)和 variance(方差)。
球员属性(如传球、工作投入)→ 通过 JSON 映射,修正或驱动对应统计项的抽样结果(尤其是 xbinned 类型的成功率)。
生成的统计数据(传球数、抢断成功率等)→ 综合计算最终比分和球员评分。
因此,“最佳战术”的本质 = 最大化高价值统计项的产出,并确保执行这些统计项的球员拥有最匹配的关键属性。
二、快速引擎中的“版本答案”属性(Meta Attributes)
从 JSON 映射中统计各属性的出现频率,以下属性覆盖的统计项最多,是 QME 中的“万能钥匙”:
属性 关联统计项数量 核心影响领域
Work Rate(工作投入) 8+ 跑动距离、压迫、抢断、传球尝试、拦截
Teamwork(团队合作) 6+ 传球尝试、传中、压迫、解围
Decisions(决断) 6+ 传球成功率、关键传球、拦截、头球、解围
Positioning(位置感) 6+ 抢断成功率、拦截、封堵、解围、头球
Anticipation(预判) 5+ 拦截、关键抢断、头球成功率、压迫成功率
Technique(技术) 5+ 传球成功率、关键传球、盘带、传中成功率
Passing(传球) 3(但极关键) 传球次数、传球成功率、关键传球
结论:在 QME 中,精神属性(工作投入、团队合作、决断、位置感、预判)的地位远高于技术属性。一个“精神怪”球员在快速模拟中的表现会远超一个“技术好但懒散”的球员。
三、分模块战术设计指南(位置与指令)
1. 防守端:高位压迫 + 紧凑阵型
关键统计:tackles_attempted, interceptions, pressures_attempted, blocks, clearances。
驱动属性:Work Rate, Teamwork, Positioning, Anticipation, Aggression。
战术指令:
压迫强度:拉满(Press Much More)。因为 pressures_attempted 由工作投入和团队合作驱动,且 pressures_completion 由预判、盯人、位置感驱动。高位压迫在 QME 中极其高效,能直接破坏对手的 passes_attempted 均值。
防守阵型:使用 4-1-2-3 或 4-2-3-1 这类中路密集阵型,最大化 interceptions(拦截)的触发频率。
中后卫要求:优先选择 Positioning(位置感)、Anticipation(预判)、Jumping(弹跳) 高的球员(对应 header_completion 和 clearances)。
2. 中场过渡:快速转换 + 冒险传球
关键统计:progressive_passes(推进传球)、key_passes(关键传球)、pass_completion。
驱动属性:Flair(才华)和 Technique(技术)是 progressive_passes 的唯一驱动!Vision(视野)和 Decisions(决断)驱动 key_passes。
战术指令:
传球方式:设置为 “More Direct”(更多直传) 或 “Pass Into Space”(传球入空当)。因为 QME 中 progressive_passes 不看视野,只看才华和技术,这意味着技术好、才华高的中场在直传战术下会疯狂制造威胁。
进攻宽度:如果边路球员 Crossing(传中)和 Technique 高,设置 “Hit Early Crosses”(尽早传中),因为 cross_completion 仅由这两项决定,成功率极高。
3. 进攻端:速度与头球并重
关键统计:dribbles(盘带)、offsides(越位)、headers_attempted(头球尝试)。
驱动属性:
盘带由 Dribbling, Flair, Technique, Agility, Acceleration 驱动。
越位陷阱(反越位) 由 Pace(速度)、Jumping(弹跳)、Work Rate、Aggression、Flair 驱动——这非常反直觉!说明在 QME 中,速度快、弹跳好、工作投入高的前锋更适合反越位战术。
战术指令:
设置 “Pass Into Space” 和 “Run At Defense”(突破防线),利用盘带属性。
必须勾选 “Use Offside Trap”(使用越位陷阱)。因为前文提到 offsides 统计项对进攻方有利(由进攻球员属性驱动),且后卫的 positioning 和 anticipation 也用于防守端,这意味着优秀的后卫能造越位,优秀的前锋能反越位,这是一场双方属性的正面对决。在 QME 中,默认开启越位陷阱通常利大于弊。
四、QME 环境下最稳妥的“万金油”战术模板
基于以上数据推导,以下战术在 QME 中拥有最高的数学期望(即长期模拟胜率最高):
战术模块 具体设置
阵型 4-3-3 高位压迫(双内锋 + 突前前锋)或 4-2-3-1 高位压迫
心态 Attacking(进攻) —— 因为进攻心态会提高 passes_attempted、crosses_attempted 和 dribbles 的均值。
进攻组织 传球:标准/偏直传;节奏:极高;进攻区域:多走中路(如果中场技术好)或 多走两翼(如果边锋/边后卫传中好)。
防守策略 压迫:大幅提高压迫;防线:压上(Higher Defensive Line);紧逼:紧逼盯人。
转换阶段 赢得球权后:快速反击(Counter);失去球权后:立刻反抢(Counter-Press)。
球员筛选红线(非此不可) 全队:工作投入 ≥ 15,团队合作 ≥ 14。
中后卫:位置感、预判、弹跳 ≥ 15。
中场:决断、传球、技术 ≥ 15(若担当组织核心,视野 ≥ 16)。
边锋/边后卫:传中、技术、才华 ≥ 15。
前锋:速度、爆发力、无球跑动 ≥ 15(如果打传中战术,弹跳和头球 ≥ 15)。
五、核心结论
在 FM24 快速引擎下,“高位压迫 + 快速转换 + 精神属性优先” 是绝对的主流。
不要迷恋 3D 引擎中的“控球率”。QME 中 progressive_passes 只看才华和技术,直传打身后的收益极高。
“工作投入”和“团队合作”是全队最重要的属性,它们几乎影响所有防守和跑动统计项,是高阶数据的基础。
越位陷阱在 QME 中性价比极高,因为它是少数同时受益于前锋速度和后卫位置感的双向互动,默认开启通常能制造更多进攻机会。
战术复杂度在 QME 中被大幅简化,你不需要微调“传球距离”“节奏”的滑块到极致,只要选对高适配属性的球员并套用高位压迫进攻模板,系统抽样就会自然而然地倾斜于你。
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