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[原创] 物理引擎相关研究

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发表于 2025-3-20 17:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下注释是我调教了一下豆包给出的,大概差不多也是这么个意思,先看着,不对的我再修改。物理引擎文件地址:simatch\physics\physical_constraints.jsb
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版本相关参数
version_array9:版本数组 9,可能是用于标识特定版本配置集合的索引。
min_me_version:最小引擎版本,代表游戏运行所需的最低引擎版本号。
version_major:主版本号,当游戏有重大更新或架构改变时会增加。
version_minor:次版本号,通常在有功能新增或小改进时递增。
version_release:发布版本号,用于区分同一主、次版本下的不同发布阶段。
version_year:版本发布年份,记录游戏版本更新的年份信息。
速度相关参数
acceleration_scaler:加速度缩放因子,用于调整球员加速的程度,影响球员从静止到移动的速度变化。
base_top_speed:基础最高速度,是球员在理想情况下能达到的最高移动速度的基础值。
basic_header_speed:基本头球速度,指球员头球时球的初始速度。
fast_jog_speed:快速慢跑速度,代表球员快速慢跑时的移动速度。
fast_walk_speed:快速步行速度,即球员快速步行时的速度。
hard_kick_speed:大力踢球速度,是球员大力踢球时球的飞行速度。
jog_speed:慢跑速度,球员正常慢跑的移动速度。
medium_kick_speed:中等踢球速度,球员以中等力量踢球时球的速度。
medium_to_moderate_kick_speed:中等到适度踢球速度,介于中等和适度力量之间的踢球速度。
moderate_jog_speed:适度慢跑速度,比普通慢跑稍快或稍慢的速度。
moderate_kick_speed:适度踢球速度,适中力量的踢球速度。
quite_hard_kick_speed:相当大力的踢球速度,比大力踢球稍弱一点的力量对应的球速。
run_speed:奔跑速度,球员正常奔跑时的移动速度。
slow_jog_speed:慢速慢跑速度,较慢的慢跑速度。
slow_walk_speed:慢速步行速度,球员缓慢步行时的速度。
soft_kick_speed:轻柔踢球速度,球员轻柔踢球时球的飞行速度。
soft_to_medium_kick_speed:轻柔到中等踢球速度,介于轻柔与中等力量之间的踢球速度。
speed_scaler:速度缩放因子,可整体调整球员各种移动速度的系数。
sprint_speed:冲刺速度,球员全力冲刺时的移动速度。
top_speed:最高速度,球员实际能达到的最大移动速度。
very_hard_kick_speed:非常大力的踢球速度,比相当大力踢球更强劲的力量对应的球速。
very_slow_walk_speed:非常慢速步行速度,极其缓慢的步行速度。
walk_speed:步行速度,球员正常步行的速度。
最小延迟相关参数
min_delay_for_ball_lunge_do:主动扑球动作的最小延迟时间,限制球员主动扑向球的动作频率。
min_delay_for_ball_lunge_receive:被扑球动作的最小延迟时间,规定球员在被对方扑球后的反应间隔。
min_delay_for_block_tackle_do:主动阻挡铲球动作的最小延迟,控制球员主动进行阻挡铲球的时间间隔。
min_delay_for_block_tackle_receive:被阻挡铲球动作的最小延迟,是球员被对方阻挡铲球后再次行动的等待时间。
min_delay_for_celebrating_a_goal:庆祝进球的最小延迟,防止球员在进球后过早或过于频繁地庆祝。
min_delay_for_deflect_ball_do:主动挡球动作的最小延迟,约束球员主动挡球的频率。
min_delay_for_deflect_ball_receive:被挡球动作的最小延迟,确定球员被球挡后再次做出动作的最短时间。
min_delay_for_diving_header:飞身头球的最小延迟,限制球员飞身头球动作的使用频率。
min_delay_for_foot_up_in_tackle_do:铲球时抬脚动作的主动最小延迟,控制铲球时抬脚动作的间隔。
min_delay_for_foot_up_in_tackle_receive:铲球时抬脚动作的被动最小延迟,是球员在被对方铲球且对方抬脚时的反应延迟。
min_delay_for_force_opponent_to_lose_ball_do:主动迫使对手丢球动作的最小延迟,防止球员频繁使用迫使对手丢球的动作。
min_delay_for_force_opponent_to_lose_ball_receive:被迫使丢球动作的最小延迟,规定球员在被对方迫使丢球后的恢复时间。
min_delay_for_getting_injured:受伤的最小延迟,避免球员短时间内频繁受伤。
min_delay_for_normal_header:正常头球的最小延迟,限制球员正常头球动作的频率。
min_delay_for_obstruct_do:主动阻挡动作的最小延迟,控制球员主动阻挡其他球员的时间间隔。
min_delay_for_obstruct_receive:被阻挡动作的最小延迟,是球员被阻挡后再次行动的等待时间。
min_delay_for_player_stop_to_avoid_collision:球员为避免碰撞而停止的最小延迟,确保球员在可能发生碰撞时合理停止。
min_delay_for_push_opponent_do:主动推搡动作的最小延迟,防止球员频繁推搡对手。
min_delay_for_push_opponen_receive:被推搡动作的最小延迟,是球员被推搡后的反应延迟。
min_delay_for_shirt_tug_do:主动拉扯球衣动作的最小延迟,控制拉扯球衣动作的使用频率。
min_delay_for_shirt_tug_receive:被拉扯球衣动作的最小延迟,规定球员在被拉扯球衣后的恢复时间。
min_delay_for_shoulder_charge_do:主动肩部冲撞动作的最小延迟,限制肩部冲撞动作的频率。
min_delay_for_shoulder_charge_receive:被肩部冲撞动作的最小延迟,是球员被肩部冲撞后的反应间隔。
min_delay_for_slide_tackle_do:主动滑铲动作的最小延迟,防止球员过度使用滑铲动作。
min_delay_for_slide_tackle_receive:被滑铲动作的最小延迟,确定球员被滑铲后再次行动的最短时间。
min_delay_for_trip_do:主动绊倒动作的最小延迟,控制绊倒对手动作的使用频率。
min_delay_for_trip_receive:被绊倒动作的最小延迟,是球员被绊倒后的恢复时间。
min_delay_for_two_footed_tackle_do:主动双脚铲球动作的最小延迟,限制双脚铲球这种较为危险动作的使用频率。
min_delay_for_two_footed_tackle_receive:被双脚铲球动作的最小延迟,规定球员在被双脚铲球后的反应间隔。
min_delay_for_violent_act_do:主动暴力动作的最小延迟,防止球员频繁做出暴力动作。
min_delay_for_violent_act_receive:被暴力动作的最小延迟,是球员在遭受暴力动作后的恢复时间。
min_delay_keeper_drop_ball_for_distribution:守门员放下球进行分发的最小延迟,控制守门员放下球的频率。
min_delay_keeper_save_dive_and_hold_ball:守门员飞身扑救并抱住球的最小延迟,限制守门员这种动作的使用频率。
min_delay_keeper_save_dive_but_not_held:守门员飞身扑救但未抱住球的最小延迟,确定守门员在这种情况下再次行动的等待时间。
min_delay_keeper_save_intentionally_drop_ball:守门员故意放下球的最小延迟,防止守门员频繁故意放球。
min_delay_keeper_save_no_dive_hold_ball:守门员未飞身扑救但抱住球的最小延迟,控制守门员非飞身扑救抱球动作的频率。
min_delay_keeper_save_no_dive_not_held:守门员未飞身扑救且未抱住球的最小延迟,规定守门员在这种情况后的反应间隔。
min_delay_keeper_save_with_outreached_foot:守门员用伸脚扑救的最小延迟,限制守门员伸脚扑救动作的使用频率。
min_extra_delay_for_falling_down_before_injury:受伤前摔倒的额外最小延迟,增加受伤前摔倒动作的时间间隔。
理论极限相关参数
theoretical_max_acceleration:理论最大加速度,是球员在理论上能达到的最大加速能力。
theoretical_max_deceleration:理论最大减速度,代表球员理论上能达到的最大减速能力。
theoretical_max_diving_acceleration:理论最大飞身加速度,是守门员或球员飞身动作时理论上的最大加速能力。
theoretical_max_diving_speed:理论最大飞身速度,指飞身动作时理论上能达到的最大速度。
theoretical_max_potential_direction_change_jog:理论上慢跑时最大可能的方向改变量,限制球员在慢跑状态下改变方向的程度。
theoretical_max_potential_direction_change_run:理论上奔跑时最大可能的方向改变量,约束球员在奔跑时改变方向的能力。
theoretical_max_potential_direction_change_walk:理论上步行时最大可能的方向改变量,规定球员在步行时改变方向的最大幅度。
theoretical_max_running_speed:理论最大奔跑速度,是球员在理论上能达到的最快奔跑速度。
theoretical_max_turning_rate:理论最大转弯速率,限制球员转弯的最大速度。
theoretical_min_acceleration:理论最小加速度,是球员能达到的最小加速能力。
theoretical_min_deceleration:理论最小减速度,代表球员能达到的最小减速能力。
theoretical_min_diving_acceleration:理论最小飞身加速度,是飞身动作时理论上的最小加速能力。
theoretical_min_diving_speed:理论最小飞身速度,指飞身动作时理论上能达到的最小速度。
theoretical_min_potential_direction_change_jog:理论上慢跑时最小可能的方向改变量,规定球员在慢跑状态下最少能改变的方向幅度。
theoretical_min_potential_direction_change_run:理论上奔跑时最小可能的方向改变量,约束球员在奔跑时最少能改变的方向程度。
theoretical_min_potential_direction_change_walk:理论上步行时最小可能的方向改变量,限制球员在步行时最少能改变的方向幅度。
发表于 2025-3-20 17:32 | 显示全部楼层
红骑士大佬无敌   开源伟大!
发表于 2025-3-27 13:08 | 显示全部楼层
大佬牛逼 支持技术贴~~~~~~~~~~~~~
发表于 2025-3-27 14:01 | 显示全部楼层
1111111111111
 楼主| 发表于 2025-4-3 18:00 | 显示全部楼层
解包qme_stat_relevant_attribute_data文件得出的一些东西
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         "原始相关属性": ["passing", "work_rate"],
        "相关属性": ["传球", "工作效率"],
        "原始统计类型": "passes_attempted",
        "统计类型": "传球尝试次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["passing", "decisions"],
        "相关属性": ["传球", "决策能力"],
        "原始统计类型": "pass_completion",
        "统计类型": "传球成功率"
    },
    {
        "原始相关属性": ["passing", "vision"],
        "相关属性": ["传球", "视野"],
        "原始统计类型": "key_passes",
        "统计类型": "关键传球"
    },
    {
        "原始相关属性": ["crossing", "work_rate"],
        "相关属性": ["传中", "工作效率"],
        "原始统计类型": "crosses_attempted",
        "统计类型": "传中尝试次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["crossing", "vision", "technique"],
        "相关属性": ["传中", "视野", "技术"],
        "原始统计类型": "cross_completion",
        "统计类型": "传中成功率"
    },
    {
        "原始相关属性": ["tackling", "positioning", "work_rate"],
        "相关属性": ["抢断", "站位", "工作效率"],
        "原始统计类型": "tackles_attempted",
        "统计类型": "抢断尝试次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["tackling", "positioning"],
        "相关属性": ["抢断", "站位"],
        "原始统计类型": "tackle_completion",
        "统计类型": "抢断成功率"
    },
    {
        "原始相关属性": ["tackling", "positioning", "work_rate"],
        "相关属性": ["抢断", "站位", "工作效率"],
        "原始统计类型": "key_tackles",
        "统计类型": "关键抢断"
    },
    {
        "原始相关属性": ["anticipation", "positioning"],
        "相关属性": ["预判", "站位"],
        "原始统计类型": "interceptions",
        "统计类型": "拦截次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["anticipation", "positioning", "bravery"],
        "相关属性": ["预判", "站位", "勇敢程度"],
        "原始统计类型": "blocks",
        "统计类型": "封堵次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["positioning"],
        "相关属性": ["站位"],
        "原始统计类型": "clearances",
        "统计类型": "解围次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["positioning", "jumping"],
        "相关属性": ["站位", "跳跃能力"],
        "原始统计类型": "headers_attempted",
        "统计类型": "头球尝试次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["heading", "strength", "jumping"],
        "相关属性": ["头球能力", "力量", "跳跃能力"],
        "原始统计类型": "header_completion",
        "统计类型": "头球成功率"
    },
    {
        "原始相关属性": ["positioning", "jumping"],
        "相关属性": ["站位", "跳跃能力"],
        "原始统计类型": "key_headers",
        "统计类型": "关键头球"
    },
    {
        "原始相关属性": ["dirtyness", "aggression"],
        "相关属性": ["动作粗野程度", "侵略性"],
        "原始统计类型": "fouls_made",
        "统计类型": "犯规次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["dribbling", "flair", "pace", "acceleration"],
        "相关属性": ["盘带", "天赋", "速度", "加速度"],
        "原始统计类型": "dribbles",
        "统计类型": "盘带次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["movement", "work_rate", "acceleration", "concentration"],
        "相关属性": ["移动", "工作效率", "加速度", "专注力"],
        "原始统计类型": "offsides",
        "统计类型": "越位次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["work_rate", "stamina", "pace"],
        "相关属性": ["工作效率", "耐力", "速度"],
        "原始统计类型": "distance_run",
        "统计类型": "跑动距离"
    },
    {
        "原始相关属性": ["passing", "vision"],
        "相关属性": ["传球", "视野"],
        "原始统计类型": "progressive_passes",
        "统计类型": "向前传球次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["work_rate", "stamina"],
        "相关属性": ["工作效率", "耐力"],
        "原始统计类型": "footprints",
        "统计类型": "场上活动印记"
    },
    {
        "原始相关属性": ["work_rate", "anticipation"],
        "相关属性": ["工作效率", "预判"],
        "原始统计类型": "pressures_attempted",
        "统计类型": "施压尝试次数"
    },
    {
        "原始相关属性": ["work_rate", "anticipation", "acceleration"],
        "相关属性": ["工作效率", "预判", "加速度"],
        "原始统计类型": "pressures_completion",
        "统计类型": "施压成功次数"
发表于 2025-4-16 17:22 | 显示全部楼层
qme_stat_relevant_attribute_data里还有其他的么,66666

点评

把这个文件重写了,可以看我另外一个帖子,新加的东西能不能生效还需要测试,理论上这个能作用于有统计数据的东西比如扑救之类的  发表于 2025-4-17 17:46
发表于 2025-4-17 17:06 | 显示全部楼层
支持大佬 技术贴 顶上去~~~~~~~~
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