跑动距离:现实比赛里一场比赛也是跑110-130公里,游戏里的有效比赛时间更多跑的距离更多我觉得是合理的,而且游戏里不会出现特斯维那种半分钟挪动3米的情况。我没有改关于速度的数据所以如果多跑了只能说明是有效比赛时间多了和配合增多。
传球数:传球数太多在20也有人反应过太多了,我认为这是传球接丝滑的副作用,可能数据有些失真不过也不可避免。
射门数多、单刀效率低:这个其实和游戏本体里面的参数有关(有位大佬有个超级球员的修改器可以通过CE修改参数让超级球员半场就百发百中)和物理引擎的关系不大但也不是绝对。
调低速度:我在20一开始做的版本就是调低速度的,(1号引擎:1.降低了所有球员的移动速度2.降低了持球被抢断的频率3.加快传接球的速度)当时你有反馈过铲球数量过多和成功率过高,我认为是因为速度变慢之后防守球员更容易近身从而产生是否铲球以及铲球是否成功的判定。有个人反馈当时用一号引擎传球数量破上限但是精彩画面却更少了,如果目的是开全镜头看球员在场上倒脚用1号引擎的思路也是可以的,毕竟我改来改去虽然进球变多了,但是还是有人说就一号引擎最好。
关于速度:
20的文件注释里面写有:
// Speed constraints - all values as ms-1 - used directly in the ME after being scaled
"speed_scaler": 10000, // below values are divided by this to get the correct Match Real value
// The min/max speeds of walk/jog/run speed ranges are calculated in PHYSICAL_CONSTRAINTS helper class based on the above values
// Delays - all values as milliseconds at 250ms intervals (these will be stored internally as match slices - one slice is 0.25s, so 4 slices are 1s)
关于转身:
20的文件注释里面写有:
// Turning rate constraints for turning facing - all values as angles / second - theoretical values
"theoretical_max_turning_rate": 180,
个人认为官方在速度和转向方面是有专业的团队构建的,我们自己改很容易越改越不对劲。如果真要改我认为思路或许应该是让慢跑走路等慢速区的参数更低让跑步冲刺等高速区的参数更高或许效果会更好。