查看: 20969|回复: 56

[原创] 足球经理:每天一个真相,帮助你天天向上

  [复制链接]
发表于 2020-1-29 20:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 buks 于 2020-1-30 15:41 编辑

每天一个真相,帮助你天天向上

第01天:

如果你用 "Miles Jacobson" 作为你的教练名字,那么你永远不会被炒.

ps : 如果你连  "Miles Jacobson" 都不知道,我可以有理由推测你是从18以后开始玩的.

/*谢谢提醒 已修改*/

评分

参与人数 1经验 +10 PGB +10 收起 理由
hurz2012 + 10 + 10 望君持之以恒

查看全部评分

 楼主| 发表于 2020-3-7 14:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 buks 于 2020-3-23 23:30 编辑

每天一个真相,帮助你天天向上

第15天:


自定义球员面板属性顺序:(限于英文)

可以通过更改LTF文件(自定义语言翻译文件)来手动修改属性字符串,属性依据字母顺序排序。

方法:

C:\Users\xxx\Documents\Sports Interactive\Football Manager 2019\languages 下 复制 example.ltf 改为其他名字如mylanguage.ltf

example.ltf 文件作为备份 , 用记事本或其他工具打开后 mylanguage.ltf 内容举例如下:

KEY-227353: U21

STR-1:

解释:

KEY-111111: AAAA

111111是当前的键值方便查询 , AAAA是当前的内容 , 也就是在游戏中原来的字符串 (注意! 这一行不能修改)

STR-1: BBBB

BBBB 是你需要修改的字符串,在游戏中会替换AAAA(如果为空则默认为AAAA,这一行需要修改的只是BBBB)

修改完成后保存 , 进入游戏 , 在设置中语言选项中选择mylanguage , 最后完成修改。

下表中第一,三列是 AAAA , 第二,四列是对应的键值 , 随着版本迭代 , 不能保证每一项是对应的,需要自己去验证。


Heading227818Anticipation227776
Finishing227810        Decisions227801
LongShots227834        Composure227914
Crossing227798        Concentration227916
Dribbling        227805        OffTheBall227877
Passing        227881        Flair227812
FirstTouch227894Vision230023
Technique227904        Teamwork227910
Marking        227838WorkRate227912
Tackling        227902        Positioning227886
Corners        227896        Aggression227772
FreeKickTaking276817Bravery227782
LongThrows227836        Determination227803
PenaltyTaking227883        Leadership230010


Aerial Reach388017JumpingReach349773
COA230025Acceleration227769
Handling227816Pace227879
One On Ones227861Agility227774
Reflexes227888Balance248653
Rushing Out227890Strength227900
TTP248664NaturalFitness227830
Kicking227832Stamina227898
Passing227881
Throwing227906
First Touch227894
Communication227791
Eccentricity227808


TTP 和 COA 是 门将 两个属性的简写

最终效果如下

#1.jpg

这样排序的好处在于一目了然的辨别球员类型,比如:

Aggression Bravery Determination Leadership 一类作为球员性格气质方面属性(占ca较少)排到最后。

Anticipation Decisions 统称球商排在最前,Composure Concentration 统称精神耐力次之,二者在各个方面都能发挥作用。

最后以进攻策应防守顺序排序 OffTheBall Flair Vision Teamwork WorkRate Positioning。

您甚至可以按照guidetofm 里的属性组合有逻辑排序属性,这样杂乱的属性就不会在观察角色重要属性时耗费精神了,配上显眼的颜色区分,可以一眼对球员有个大概印象。


 楼主| 发表于 2020-3-23 23:39 | 显示全部楼层
队长请开枪 发表于 2020-3-22 23:02
楼主同志,你是我见过的第一个讲如何修改球员属性排列的大神。

我很久很久以前就想像你一样,进行类似 ...

不是什么大神,方法来自于创意工坊,原来的帖子有点描述不充分,我做了修改。

KEY-227904: Technique
STR-1: a-Technique

是对的,然后应该是设置里没有选择您的语言
 楼主| 发表于 2020-2-4 22:00 | 显示全部楼层
每天一个真相,帮助你天天向上

第07天:

通常都会有一个这样的建议,如果你什么都不知道,那么还是全部有助教来管理训练吧。

ps:

如果这场比赛射门数30:1 那么你必赢,如果没赢,那么这个游戏太假了!
如果这场比赛射门数30:1 如果对方进了1个球,你却输了,那么这个游戏不是假,是垃圾!

我们经常会出现的抱怨。如果 赢得胜利 = 高射门数 ,那么足球可太简单了。

别迷信CA,CA高 不等于 实力强 不等于 一定赢。进攻,控球,压迫式防守是高风险打法,什么是风险呢,风险就是这个。

有一种广为流传的足球理念:进攻是最好的防守。

为了在人满为患的前场寻找机会,需要拉开空间,套边。

为了更好的进球转化率强调机会,需要顶级策应,做饼。

为了更多的占有球权提高射门数,需要疯狂压迫,压上。

为了应付高负荷方式导致伤病潮,需要更好板凳,买人。

也有一种如今式微的足球理念:防守是最好的进攻。

您所需要的空间,对方半场随处可见。

您所需要的机会与策应,有时就是一个看似大脚解围的长传。

您所需要的射门数,未必有我的一两个那么有用。

您所面临的伤病潮,我不能理解,这么年轻的小伙子,体能又好,能跑能跳,怎么就比我这群老胳膊老腿伤得还多呢?
发表于 2020-2-3 14:09 | 显示全部楼层
非常棒的一个帖子!希望能长期更新,顶楼主!
发表于 2020-2-5 09:20 来自手机 | 显示全部楼层
先收藏了,有时间就看看
发表于 2020-1-29 20:44 | 显示全部楼层
fm06开始玩的我 也不认识这个人。。。
发表于 2020-1-29 20:58 | 显示全部楼层
百度都百度不到这个名字
发表于 2020-1-29 21:06 | 显示全部楼层
从CM03 04开始玩的 也不知道这个名字
发表于 2020-1-29 21:39 | 显示全部楼层
呵呵,CM01-02开始玩的也不知道
发表于 2020-1-30 10:02 | 显示全部楼层
名字打错了。
Miles Jacobson 是Sports Interactive的工作室主管,该团队是《足球经理》系列视频游戏的幕后制作者,也是最初的冠军足球经理的创造者。
发表于 2020-1-30 13:25 | 显示全部楼层
呵呵,CM03-04开始玩的也不知道
 楼主| 发表于 2020-1-30 16:48 | 显示全部楼层
每天一个真相,帮助你天天向上

第02天:

球员位置会非常多的“消耗”球员的CA!

这是真的!


ps:

Miles Jacobson 是谁?

简单介绍下

最初以CM2(1995发售)前期测试者的身份参与到了SI的开发。

在测试过程中,Paul 和 Oliver 发现了他的能力和经验,于是让他当一个兼职的主管,直到1999成为一个全职主管。

从之后SI的发展中,可以看出他的能力。在SI发行的《第二现实》纪录片中可以看出双兄弟已经淡出SI的主要开发,全权已经交由Miles。

对于Miles个人来说,他出生在一个犹太人家庭,在沃特福德长大,沃特福德死忠。沃特福德的主要赞助商也是SI。

年轻的时候,热爱音乐,目标是当一名歌手,曾经在皇家歌剧院,皇家阿尔伯特音乐厅,皇家节日大厅等有演出经历,曾参与过何塞·卡雷拉斯《卡门》的演出。

然而在变声期收到影响,音乐能力受损,在此期间转而成为了福德唱片公司的主管。

于2011年,鉴于开发FM的贡献,热衷于公益等经历,被授予官佐勋章(OBE)。

但是他的个性鲜明,是一个Twitter狂人,有很多争议,最近受到中国玩家的认识主要是由于@Talentconan在推特上提出的那个问题引出了
”to do a Chinese translation, we'd need 20k of the people currently pirating to buy the game. And that's not going to happen.“的承诺。后来官中的事大家都知道了。

以”Miles Jacobson“作为教练的名字,你不会被解雇,是玩家们对Miles Jacobson的调侃。
 楼主| 发表于 2020-1-31 20:33 | 显示全部楼层
每天一个真相,帮助你天天向上

第03天:

根据 FM常见问题答疑FQA及新手提问贴中的翻译:

决心是否会影响训练效果
   1)并不
   2)决心只对比赛过程中事情起作用,在赛中调节球员数值。如果你球队落后2球,低决心的球员可能就认输了,高决心的球员可能还会咬牙坚持。

所以 球员的意志力对于球员发展没有作用!

ps:

如果满CA只踢中后卫的球员把后腰位置练成如鱼得水,你会看到他的能力值会下降很多。

然而,这并不还是新的位置消耗了球员的CA,而是改变了属性的权重,这样会造成新的位置消耗了很多CA的假象。

所以,不要怕球员多练位置影响能力,万金油属性的球员在战术灵活性上会提供很多的空间。
发表于 2020-1-31 20:50 | 显示全部楼层
写道2021出来吧
 楼主| 发表于 2020-2-1 19:58 | 显示全部楼层
每天一个真相,帮助你天天向上

第04天:

从论坛里随处可见的伤病减半补丁可以看出,伤病太“多”了!

ps:

决心是否会影响训练效果?

实际上,会影响,而且会显著影响!

出处:现在FM训练模块开发主要负责人Seb Wassell。

你可以从他的论坛简介中找到相关信息(https://community.sigames.com/profile/263966-seb-wassell/)。

官方FAQ那个帖子太过于老旧,而且近几年做了修改。翻译没有更新会产生误解。

17开始时,野心 = 职业 = 意志力 (看牛三要素),三者对训练有直接且相似的影响。
 楼主| 发表于 2020-2-2 19:53 | 显示全部楼层
每天一个真相,帮助你天天向上

第05天:

场边喊话具有战术调整的效果。

ps:

从论坛里随处可见的伤病减半补丁可以看出,伤病太“多”了!

多与少是感觉出来的,不能表示真的多或少。

那就拿数据讲话,还是引用Seb Wassell 在测试板块说的:

We would expect roughly 65injuries per season per team in the Premier League.

20 either side of this is normal.

We would expect on average 0.6-0.75injuries per team per match.

英超里 45-85 次伤病是期望值, 每次比赛每个队伍0.6-0.75次伤病是期望值,所以你可以算一算你的伤病出现次数对比对比。

你认为伤病多,训练强度调低,你认为伤病少,训练强度调高。

又要伤病少,又要强度高,还全部交给Assman的,那你就争取全员低受伤倾向,不然那就让系统自动帮你降疲劳值。

我个人观点:受伤倾向是一个被讨论烂掉的话题,我认为大部分问题都是由于部分玩家操作导致。球员成长期,球员快乐度,球员的成长速度,球员的出场时间,球员的比赛水平等等都是比盲目堆训练时间强度更需要关注的方面。
发表于 2020-2-3 07:56 | 显示全部楼层
buks 发表于 2020-1-30 16:48
每天一个真相,帮助你天天向上

第02天:

那是不是说,在CA一定的情况下,尽量少让球员训练新位置,或者,能打多个位置的球员通常比较平庸?
 楼主| 发表于 2020-2-3 16:09 | 显示全部楼层
LeoZhao 发表于 2020-2-3 07:56
那是不是说,在CA一定的情况下,尽量少让球员训练新位置,或者,能打多个位置的球员通常比较平庸?

万金油球员的属性更吃CA。能多打多个位置的球员未必平庸,现在的FM更加重视位置多样性,他们提供的战术灵活度是难以忽略的。
 楼主| 发表于 2020-2-3 16:44 | 显示全部楼层
每天一个真相,帮助你天天向上

第06天:

如果这场比赛射门数30:1 那么你必赢,如果没赢,那么这个游戏太假了!
如果这场比赛射门数30:1 如果对方进了1个球,你却输了,那么这个游戏不是假,是垃圾!

ps:

场边喊话 没有 战术调整的效果!

这是一个广为被大家误解的指令。

具体的解释在这:herne79版主询问Nic Madden (SI)所得出的比较官方的解释:

https://community.sigames.com/topic/399243-touchline-team-talks/

几点需要注意:

1.Similar to the pre-match, half time and post-match Team Talks, these in match talks can affect players moods but will be influenced by players own personalities, your personality and tone of voice used.

跟训话类似有影响球员士气的作用。

2.first thing to understand about Touchline Team Talks is that none of them alter any tactical settings. Touchline Team Talks affect player morale and body language, not tactical settings.

场边喊话不会改变任何战术设定,影响的是球员身体语言和(上述提到的士气)。

3.这下问题来了,那么怎么用呢?

They appear to be more closely linked to types of pressure your players may be feeling at various stages of a match and quite contextual in relation to this.  

与比赛不同阶段和不同情况有关。

比如说僵持阶段,踢得难解难分,来个Get Creative!
比如说领先1球伤停补时阶段,为了防守保住优势,来个Tighten Up!
比如说落后1球伤停补时阶段,为了追平避免输球,来个Push Forward!

4.最后一个问题,有多大作用呢?

难以通过数据来衡量,不过herne79尝试过一个实验,在赛季前只设定若干个战术设定的情况下(记不清了几个应该是TI+PI不超过10个),一个赛季不改变战术,只用场边喊话来进行指挥,把西汉姆联从中下游带到了第3。
发表于 2020-2-5 09:34 | 显示全部楼层
好贴 收藏           
发表于 2020-2-5 11:44 | 显示全部楼层
太棒了,收藏
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|Archiver|爆棚小组 PlayGM论坛

GMT+8, 2024-5-5 17:26 , Processed in 0.038030 second(s), 21 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表