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[讨论] 【转发】关于游戏引擎的一些想法

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发表于 2015-10-21 16:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
  虽然不久就要换引擎了,但是还是想说说。本人是cm0304就玩的,但是玩的不是很深入,说的不对请谅解
  1、随机性
  虽说足球是圆的,并且单机版时随机性也很大,但我仍然觉得目前fmo的随机性过大了一点。
  本人一测排位打得不多,二测沿用一测战术最高打到过1530左右,好像是12名,但是后来同样阵容战术又一路输,最低到过1410。现在改了几种阵型和战术,但基本看不出来优劣,也许是还打的不多。但是群里还是很多人说战术关系不大,运气第一。
  我不知道这游戏是否有隐藏的士气,但是因为排位赛不是连续性的,所以即使有的话士气应该也不会连贯,而是开赛之前随机制定一个士气或者说状态。但是这个状态起伏有点太大了,经常一群人得分低于6.4,甚至好几个低于6的。你要说是战术被克制的话,很多人战术都是雷同的,我不相信战术又这么大的克制,而且遇到的次数太多了点,不可能有这么多人的战术克制我吧。理论上这种全面被压制应该是实力不在一个档次的结果吧,但事实上出现低分时我全队实力多数情况下是不弱于对手的。比如一个防守角球我的3.4/4.3的中后卫丹尼尔盯防对面3/4.3的同名中后卫,结果被进了。虽然现实中也可能出现这种情况,但是经常遇到就让人很郁闷了。(要知道3.4在单机里相当于能力136,而3是120,相差还是不少的。我的加点自认应该也不会有什么大问题)
  我觉得势均力敌的情况下不考虑士气因素,一群人得分6.7,6.8应该比较多吧,当然这样可能会让游戏显得比较乏味。
  事实上胜负什么的都好说,我想说的是随机性会对阵型和战术的效果产生干扰,对于我们大部分的普通玩家来说要在这种强度的干扰下来分析战术阵型的优劣,难度实在有点高。于是结果只能是去网上找现成阵型和战术,自己会慢慢的失去研究战术的热情,而战术无疑是fm系列的最大卖点之一。是的,单机的大部分玩家可能也是去抄了战术玩的,但是单机的经营培养成分要多很多,就算抄战术也能玩的很嗨。而fmo几乎没有经营,培养的话虽然自由度很大,但是因为抽卡的出现,高潜小牛价格也便宜,玩家很容易就凑齐一队小妖,慢慢练就是了,阵容更迭相对单机来说比较少。
  所以我觉得fmo的重点应该在战术上,希望今后能往这个方向再进一步优化。(比如只能保存2个战术太少了,至少3个,或者可以存到本地。还有在比赛中切换战术什么的)
  2、弱势补偿
  在打排位的过程中经常发现跟1500+甚至1600+高分的人打的有来有回,但是遇到1200+分,能力不到3的阵容反而被压着打。偶尔出现几次当然是正常的,但是经常出现就会很郁闷了。说好的大比分碾压呢,几乎一次都没有,甚至很少赢,基本上非负即平。联赛中好一点,但是也经常出现头两名莫名输给倒数一二的情况。
  基于以上现象,我几乎可以肯定存在弱势补偿机制,虽然不是每场都有,很是出现几率不低于50%。
  从照顾新人的角度来说这可以理解,但我觉得这并不是一个太好的办法,这个方式同样会干扰到战术效果的分析。我认为弱势补偿应该从游戏比赛外进行补偿而不是在比赛中做手脚。
  比如排位匹配的时候分差大的更难匹配到,就算匹配到了,补偿也应该在结算分数的时候进行。比如1500打1250的,就算5:0也应该不得分或者只能得象征性得1分。现在的分数结算算法相当有问题,不应该只计算排位分差,还应该考虑阵容能力差。比如排位分1400打同样1400,平均能力3.5阵容的1球赢了平均能力3的阵容也应该不得分或者只得很少的分。如果分数结算能这样优化就可以适当减弱现有的弱势补偿机制。
  除此以外对于晚加入的玩家和上线少的玩家还应该有相应的补偿办法,比如送一些经验金钱buff之类的。
  说到底,对于先玩并且玩的多的人来说打排位肯定是存在显着优势的,要平衡掉这种优势依靠目前这种机制很难做到,希望今后能优化。
  3、伤病
  单机版的伤病也很频繁,这是为了更加真实。但是我觉得fmo没必要这么真实,因为fmo的联赛已经不是主要比赛了,已经完全谈不上真实性了。伤病除了给玩家带来麻烦几乎没有任何作用,你们完全可以降低受伤几率,然后少送点急救包。。。或者在急救中心设施中低层就加入减少普通受伤几率的功能。如果要追求真实,你们应该在训练加点的时候也引入伤病,比如点了1点速度结果伤了脚,4场不能上什么的。
发表于 2015-10-23 10:20 | 显示全部楼层
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