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[转载] FMO首次技术测试总结答疑

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发表于 2015-9-9 10:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 joyce_wang 于 2015-9-9 10:21 编辑

在首次技术测试期间,FMO运营团队对QQ群、论坛等平台中玩家反映的各类意见及问题进行了梳理总结,现对其中主要的疑问进行释疑解答。我们再次对每一位FMOer表示由衷的感谢!

1)    问:《FMO》 是SEGA&SI开发的吗?听说韩国已经公测了,和韩服区别大吗?

答:《FMO》是由Sports Interactivce的英国伦敦团队主导开发,SEGA韩国分公司提供了网络对战技术的开发支持。未来中国版本会有许多独占内容和本地化的优化修改内容。随着中国地区运营开展,《FMO》中国版本将会和韩服区别越来越大。以此满足中国《FMO》玩家的游戏需求。

2)    问:比赛有时候会卡住和掉线,这个问题能解决吗?

答:排除玩家本身网络问题外,首先要向玩家道歉。本次技术封测,联通、移动等其他网络线路用户,确实会造成“卡”或掉线的情况。这个问题我们力争在下次测试时尽量改善。

3)    问:游戏UI界面美术设计感较差,偏页游化风格,是否可以优化并重新设计?

答:大乐也非常认同大家的意见,已经和开发团队提出修改需求,由于修改工作量较大,目前开发团队正在积极努力中。

4)    问:我以前没玩过FM单机,对于我们新手来说上手有点困难。能否改进新手引导?

答:对新手引导的优化工作,我们也正在研究开展中,会逐步优化未来版本对于新玩家的新手引导教程。让新手玩家也能快速的上手。

5)    问:比赛时战术设置不太流畅,尤其是“针对性”设置不能提前设置,比赛中又来不及设置。影响游戏体验。

答:这些问题,我们已经整理,并会尽快提交给开发团队,尽快开始进行未来版本这方面的优化和修改工作。

6)    问:《FMO》目前采用的是单机哪代的比赛引擎,是否会更新?

答:目前《FMO》的比赛引擎的是在单机FM2014基础上优化的引擎,未来《FMO》会随单机版本FM2016的推出,适时更新到最新的比赛引擎。让所有FMOer可以体验到更真实的足球模拟比赛。

7)    问:工资限额设置非常有利公平,我们都很喜欢。但是练习联赛、新手联赛,工资总额限有点低,是否可以适当调整?

答:我们会综合考虑各方玩家的意见, 结合游戏平衡性, 在下次测试时做适度调整。

8)    问:球员体力经常不够,怎么办?能不能自动恢复?

答:已经有优化方案, 计划在下次测试实现。

9)    问:我俱乐部薪资超过工资限制了,球员只有18人,既不能解雇球员又不签新人。这个是不是能修改?

答:我们想强调的是《FMO》还是需要强调俱乐部经营元素的,对于如何合理建设和管理好俱乐部的球员,合理分配好球员的工资。也是游戏的玩法和乐趣之一。目前游戏的设定是,当您俱乐部中有球员合同到期后,便可以释放出该球员的工资空间。此时签入新球员后,如再续约老球员是允许超过20%的工资总额的。     

10)  问:PVE挑战赛有点乏味,缺少乐趣,是否可以修改?

答:我们已经有一个计划在未来实现PVE可玩性上的优化,因为涉及到修改的内容较多, 目前还没有一个确定的时间表。可以说的是, 未来PVE挑战赛会是一个更具真实,更有乐趣化的挑战联赛模式、会有更多的奖励机制,敬请期待!

11)  问:好友添加和聊天功能非常不方便,有些拼音输入法也没法正常使用,什么时候能修正?

答:下一个测试版本会做一些优化。拼音输入法问题是一个BUG,会在下一个测试版本中修正。

12)  问:可以提供更多更高的游戏分辨率吗?1366*768分辨率的笔记本,有时候不能切换窗口模式,什么时候能解决?

答:和UI调整的情况一样, 已经在我们的计划中了, 未来版本会实现。笔记本低分辨率不能使用窗口化的问题,目前正在寻找技术解决方案。

13)  问:为什么现在球员的年龄增长是以100场合同场次计算,不以赛季计算?

答:这样设定主要有二个目的。

第1:让玩家有更多的自由选择性,一个球员过度使用也就会更快的老化,更接近真实性。如采用赛季计算,对于一些上班族或经常出差的玩家,强制性过强。如有事或出差数周,还没有怎么玩,一个球员就已经老化了。

第2:可以最大程度的防止一些小号恶意挂机刷钱的行为。请相信目前游戏的这些设置都是经过深思熟虑。是为了更好地保证绝大部分玩家们的合理利益和游戏整体公平性。

14)  问:比赛的伤病、红黄牌,感觉有点多,请问是怎么回事?

答:首先球员的受伤频率,是和球员的体质、强壮程度,双方战术都有关联。比赛的红、黄牌多少,同样也和球队战术、裁判执法尺度有关,甚至包括球员的本身的隐藏属性,“职业道德”都有关联。当然,这方面玩家的反馈感受,大乐也会各级反馈给研发团队进行评估。

15)  问:能不能多加入一些单机的元素。譬如经理人与球员的互动,包括赛前训话,续签合同的谈判,赛前和赛后的新闻发布会等?

答:《FMO》更强调了玩家与玩家的对战玩法。相对弱化了单机的球员互动部分。当然玩家提的这些丰富游戏性的内容,我们也很喜欢。同样会积极的向开发团队提出优化建议。争取未来的版本中,能够加入更多的经营元素。

16)        问:球员有没有隐藏属性?战术有没有磨合度,是否有球队士气的设定?。
答:球员有隐藏属性。未来大乐计划提供球员数据库供玩家查看。关于游戏中战术磨合度和士气设定。请容许我们暂时先卖个关子。比赛的不确定性,也是《FMO》的乐趣之一。

17)        问:游戏中能不能增加更多样个性化的队服、队徽设计,甚至商城可以出售?
答:这方面的内容,会提交给研发团队进行相关的开发。

18)        问:友谊赛,能不能不扣除球员的比赛合同场次,鼓励朋友间多打交流比赛?
答:目前友谊赛,因为是有训练点和金钱的收益设定。所以是必须要扣场合同场次。我们计划在未来提供一个好友间的互相比赛但不扣除比赛场次的模式,以鼓励好友间互相切磋战术阵型。

19)        问:听说未来版本会加入转会市场,你们有没有防止工作室和小号刷钱,倒钱的问题,如果处理不好,会严重破坏游戏的平衡?
答:首先,FMO的转会市场是一个重要的玩法系统,会给玩家与玩家间带来很大的互动乐趣。为此我们设计了一套完善的球员转会市场规则。希望能够较好的防范工作室小号刷钱,倒钱的现象。在未来版本的测试中,也希望大家能够协助大乐寻找问题,给我们提供更好的完善建议。

20)        问:球员退役,有点舍不得,能不能有些补偿或增加些荣誉成就殿堂之类的设定?

答:未来版本会针对对于球员老化和退役等问题,做出一系列的优化和完善玩法。

21)        问:现在游戏中的每日任务是不是太少了,每天只有一次,还得在凌晨3点刷新?
答:每日任务的修改工作已经在进行了,未来版本会增加任务数量,以及更多,更好玩的任务。

22)        问:比赛结束后的比分,有时候经常和球员统计进球数不相符,这个是什么问题?
答:这是BUG,未来版本会修正。

23)        问:为什么有时候我觉得比赛对手离线,比我在线指挥强?
答:首先强调的是《FMO》的比赛是一个动态的变化过程。不同的对手,不同的阵型变换,都会产生不同的比赛结果。电脑AI并不懂得临场变阵,换人调整。它只是在执行玩家的默认战术设置。相信随着您对《FMO》的战术打法的熟练掌握。只要能够在比赛时找到AI对手的弱点,针对性布置的话,胜率会远远高于AI。

24)        问:球员数值查看不够直观,能不能加入像FM单机查看球员的那个雷达图八角图?
答:是个很好的建议,大乐也会认真考虑,并积极反馈给研发团队。

25)        问:是不是可以增加月卡制度,购买月卡可以额外获得一些不会严重影响游戏平衡的收益?
答:感谢你的热心意见,各方面玩家的综合意见,我们一定会认真考虑的。

26)        问:能否加入观赛或录象功能?增加游戏的互动性。
答:这是个很好的建议,大乐也会认真考虑,并积极反馈给研发团队。

27)        问:我是一个中超球迷,希望能够多加入些中国球员?
答:由于牵涉到各方面的版权谈判问题,这方面的工作,大乐也会在游戏公测后逐渐展开。

28)        问:未来游戏商城会卖什么?是不是和韩服一样?
答:前面已经强调过,《FMO》中国地区是独立的版本,会完全根据中国玩家的需求而定。大乐对于商城出售的道具和定价会非常谨慎。以保证游戏的平衡性。

29)        问:以后《FMO》版本会增加哪些新的玩法和系统?
答:《FMO》很多的新系统和玩法目前正在紧张的开发中,我们将保证每一个版本更新都会有丰富的新玩法。相信未来《FMO》不只是一个优秀的足球经理类游戏,更是所有热爱足球玩家的交流聚集地。

最后,我们再一次对每一位FMOer表示由衷的感谢!下次测试不见不散!
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