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[原创]实战讲解基本战术之二

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发表于 2005-6-24 05:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P >这两天对于战术认识又变化很多,曾经以为的真理变成了假命题。今天的结论,不知道是真命题还是假命题呢?请各位看过自己感受吧!</P>
<P >战术好讨厌啊~太复杂了,但他更加令人讨厌的地方在于会令人产生很多错误的判断。但是理解之后又发现原来一切是这样的合情合理。</P>
<P ><p><FONT face="Times New Roman"> </FONT></p></P>
<P >依旧是<FONT face="Times New Roman">zhongbang</FONT>,进入<FONT face="Times New Roman">2005</FONT>年了,我在<FONT face="Times New Roman">2004</FONT>年用了一年时间摸索战术,不但没建立出一套适合<FONT face="Times New Roman">zhongbang</FONT>队员的打法,也没有发现什么有用的理论。就这么乱七八糟的竟然还拿了联赛第<FONT face="Times New Roman">2</FONT>进了中超,看来电脑为了让我有耐心继续玩下去,很体面的让了我一个赛季。呵呵</P>
<P ><FONT face="Times New Roman">05</FONT>年阵容变了,原来的<FONT face="Times New Roman">MC yuyuanfeng</FONT>被<FONT face="Times New Roman">AMRC Mamadu Alphajor Bah</FONT>取代。开始联赛打了<FONT face="Times New Roman">5</FONT>场我都让<FONT face="Times New Roman">Bah</FONT>打<FONT face="Times New Roman">AMR</FONT>,因为我一直被我以前的一个理论误导了。起源于我对球员位置的研究不果,大家知道,<FONT face="Times New Roman">FM</FONT>中球员有<FONT face="Times New Roman">Position,Old Position</FONT>和<FONT face="Times New Roman">New Position</FONT>三个位置,到现在我都不明白这三个到底是什么关系。不过有一点可以确定,那就是<FONT face="Times New Roman">position</FONT>里面位置值是<FONT face="Times New Roman">20</FONT>的,肯定能让球员最好发挥,越低越不好发挥。但这不能作为建立阵型的决定性依据,而应当作为一个辅助条件。下面开始结论:</P>
<P ><p><FONT face="Times New Roman"> </FONT></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">一.</FONT>阵型建立在球员能力基础上<p></p></P>
<P >上次说过,球队主力阵容肯定是<FONT face="Times New Roman">11</FONT>个人,<FONT face="Times New Roman">11</FONT>个俱乐部中能力最强的人。当然有时也许能力最强的<FONT face="Times New Roman">11</FONT>个人并不适合建立一个阵型,比如说<FONT face="Times New Roman">11</FONT>个<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>是最强的,呵呵。但首先要确定的人员是:中场和<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>。中场是决定比赛结果的重要因素,是前锋进球的前提。<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>是进攻发起人,有了好的<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>,才有中场组织进攻的可能。所以,一个队伍中<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>加上<FONT face="Times New Roman">4</FONT>-<FONT face="Times New Roman">5</FONT>个中场,决定了打法。有用<FONT face="Times New Roman">3</FONT>后卫的话,那么两边的中后卫加上中场队员决定整个队伍的打法。<p></p></P>
<P >判断一个球员适合的位置,我到昨晚才恍然大悟。以前在训练法中一直讲述的原则,在阵型中我却把它扔到一边。球员的关键能力决定适合位置,比如说一个显示为<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>的球员,传球,位置感,头球,铲球,团队协作能力较为突出的话,那么他适合打后腰,而不是显示的<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>;一个显示为<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>的球员,传球,射门,无球跑,预测,才华,速度,传中较突出的话,适合打边前卫而不是后腰。那么有人会说,显示的位置肯定值是<FONT face="Times New Roman">20</FONT>,让他打非显示位置,肯定不能完全发挥。但是!能力第一,能力放在那里他就能胜任这个位置,能力的重要性比位置值更重要。这里就体现了训练新位置的重要性,比如说<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>打<FONT face="Times New Roman">MR</FONT>,那么就要对该球员进行<FONT face="Times New Roman">AMR</FONT>位置的训练,让他更好的发挥。<p></p></P>
<P ><p><FONT face="Times New Roman"> </FONT></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">二.</FONT>比赛讲解:<FONT face="Times New Roman">zhongbang VS Henan<p></p></FONT></P>Henan是04年冠军,04年我对他的战绩是1平1负,主场平,客场负。我队阵容如图,<img src="attachments/dnt/2005-6/20056232135989586.jpg" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dnt/2005-6/20056232135989586.jpg\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" /><BR>
<P >派出这个阵在于我的中场,<FONT face="Times New Roman">4</FONT>个队员实力之强,在中国都算的上前几。<FONT face="Times New Roman">Shen si</FONT>和<FONT face="Times New Roman">Bah</FONT>都不适合打边前卫,因为他俩传中都不高,<FONT face="Times New Roman">Shen si</FONT>也老了,不适合逼抢和频繁跑动,头球也不行,射门也不高。<FONT face="Times New Roman">Shen si</FONT>的定位球和远射超强,<FONT face="Times New Roman">Bah</FONT>的射门也差,所以俩人放在中场。<FONT face="Times New Roman">Baning</FONT>速度快,射门高,放在中场浪费了,让他在<FONT face="Times New Roman">AMC</FONT>位置当影子杀手,发挥爆发力和无球跑高的特点。锋线很烂,<FONT face="Times New Roman">Yanglin</FONT>是个高大强,头球爆好,但不适合我的打法。(这里要大家注意,中场确定了,前锋可以说是根据中场来找了)<FONT face="Times New Roman">Wangyang</FONT>是球探推荐的,<FONT face="Times New Roman">5</FONT>颗星,<FONT face="Times New Roman">04</FONT>年不懂,买来现在后悔了,射门高但拿不住球,也不会跑位,和李某人有点相似。可以考虑让他下半场上场试试。菱形中场只有中路突破一条路。<p></p></P>
<P >这里要申明一下,以前我在《<FONT face="Times New Roman">5.05</FONT>里也可以大比分》这个帖子的理论有错误,也不能说错误,准确来说,以前的帖子里讲的主场进攻心态,客场防守,中立场正常的理论,只适用于对电脑,不适合联机对战。<p></p></P>
<P >我在《<FONT face="Times New Roman">FM</FONT>战术指令解析》里讲的,心态是传球倾向,经过多次比赛证明是正确的。也就是说,阵型才是决定队伍是进攻还是防守,心态只是辅助作用。下面讲讲位置球员的设置。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">GK</FONT>,门将心态是全力进攻。有人会怀疑,但我认为应当是这样。下面要讲的所有设置都是为了实现阵型的功能,而阵型功能的实现很重要的就是传球。根据传球方向,门将只可能向前传球,如果向后传球,就是乌龙球了。有人会问“我设了门将全力防守,他也不会向门里传球啊?”这是当然,否则<FONT face="Times New Roman">SI</FONT>就太弱智了。传球的另一原则,传球方必须有己方队员。所以门将即便防守心态也不会向后方传球。而且,即便是全力防守心态,仍有一定百分比向前传球倾向,这是保证不会出现门将乌龙的条件。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">DC</FONT>,<FONT face="Times New Roman">Wangtao</FONT>和<FONT face="Times New Roman">Fanzhiyi</FONT>,前者传球很烂,只能满足基本的防守需求,后者综合能力较高,在满足防守的同时还需要进攻。前者心态<FONT face="Times New Roman">Normal</FONT>中间,后者心态进攻第一格,也是要向前传球,只有在我面对实力较强队伍领先并且当比赛快结束时我才会让后方线防守心态来消耗时间。因为<FONT face="Times New Roman">Wangtao</FONT>传球能力弱,两人心态不同是为了让<FONT face="Times New Roman">Wangtao</FONT>多把球给<FONT face="Times New Roman">Fanzhiyi</FONT>,由<FONT face="Times New Roman">Fan zhiyi</FONT>发起进攻传球。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>,在大多数阵型中,进攻传球的发起者都是这两个位置的人。即便设置<FONT face="Times New Roman">DC</FONT>多传球,但场面上的进攻传球还是由<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>发起的。主要原因是<FONT face="Times New Roman">DC</FONT>不适合向前传球,因为无论<FONT face="Times New Roman">DC</FONT>前面是<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>还是<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>,中场都是背对后卫。而且还有对方中前场的逼抢,所以<FONT face="Times New Roman">DC</FONT>传球不太可能。斜线传球才是比较容易成功的,而且<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>传球给<FONT face="Times New Roman">MRL</FONT>,相对来说边路比较空,没有中路那么多人,所以<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>普遍对后卫要求很高。从场上球员位置来看,因为<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>传球给<FONT face="Times New Roman">DC</FONT>再由<FONT face="Times New Roman">DC</FONT>发起进攻不现实,所以主要考虑<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>传球给中场。最近的<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>距离也很远,所以我把<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>心态设为进攻,传球为直传。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>,单后腰的主要任务是防守,不多参与进攻,但传球仍然是进攻心态,前面有两个<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>,不需要<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>担负太多传球任务,<FONT face="Times New Roman">Mixed</FONT>第一格就够了。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">MC</FONT>,进攻传球主要靠这两人,所以要很强的进攻心态,传球方面因为前面有个<FONT face="Times New Roman">AMC</FONT>,所以短传,但有时也要直塞前锋,设<FONT face="Times New Roman">Mixed</FONT>偏向右。这里设置了<FONT face="Times New Roman">Bah</FONT>作为组织核心,如果<FONT face="Times New Roman">Shensi</FONT>年轻<FONT face="Times New Roman">3</FONT>年,强壮度够的话就让他当了。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">AMC</FONT>,比<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>稍低一点的进攻心态,因为有时在前场拿球并不适合向前给球,还是要给回中场。这里要注意的一点是,所有的人员都不设置传身后球。这点是看中青对德国的比赛才明白的,玩<FONT face="Times New Roman">FM</FONT>的痛苦就是我是个球盲,现实比赛中的战术我是一窍不通。观看比赛中发现,身后球是要克制对方的造越位战术,要求中场频繁塞球,前锋频繁跑动,后卫和后腰防守严密才能实现,其实是个高级战术。我的中场传球也许行,但是前锋不行,能拿球的速度不快,速度快的拿不住球,后防线更不可能前插补位。所以一概不要,但是在比赛的后段可以进行改变,这个后面说。<p></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">FC</FONT>,两个前锋心态不要进攻,因为前锋前面没人了,传给谁呢?两人<FONT face="Times New Roman">Normal</FONT>心态就行了。传球也是<FONT face="Times New Roman">Mixed</FONT>。之所以不是短传,是因为有时后场解围,前锋在中场拿球,这时需要前锋传球给中场组织进攻,如果短传,那么会出现前锋身边没有可短传球员而拿球等待,这会让对方后卫上前抢球。比较强壮的<FONT face="Times New Roman">Yanglin</FONT>设置了控制球,是为了在进攻时给另一个前锋给球。<p></p></P>
<P ><p><FONT face="Times New Roman"> </FONT></p></P>
<P ><FONT face="Times New Roman">一.</FONT>比赛实况<p></p></P>
<P >比赛开始,一切都如我之前安排的那样,中场被<FONT face="Times New Roman">shensi</FONT>、<FONT face="Times New Roman">Bah</FONT>和<FONT face="Times New Roman">Baning</FONT>盘活了,两个前锋也能在禁区内拿球射门了,可惜多次射门都由于前锋能力不足而射偏。不过也有较多的<FONT face="Times New Roman">DRL</FONT>向<FONT face="Times New Roman">MRL</FONT>方向传球,这就是边路无人接应而又要进攻的结果,中路人太多,传球会被断掉。还请高手指点怎样解决。在<FONT face="Times New Roman">29</FONT>分钟,获得前场任意球,<FONT face="Times New Roman">Shensi</FONT>主罚一蹴而就。<FONT face="Times New Roman">1:0</FONT>领先好景不长,<FONT face="Times New Roman">55</FONT>分钟<FONT face="Times New Roman">Henan</FONT>的一记传中球,门将<FONT face="Times New Roman">Baixiaolei</FONT>判断失误,被对方蒙进了,解说说<FONT face="Times New Roman">XXX</FONT>自己也没有想到。当然,一切偶然都有必然存在。但我相信我的进攻方法没有问题,所以一切不变。<FONT face="Times New Roman">Henan</FONT>在我的有效防守下无计可施,频繁的边线传中都被后腰防守出去。<FONT face="Times New Roman">9</FONT>分钟后,<FONT face="Times New Roman">Zhongbang</FONT>再次获得一个任意球,这是一个大概<FONT face="Times New Roman">35</FONT>-<st1:chmetcnv w:st="on" UnitName="码" SourceValue="40" HasSpace="False" Negative="False" NumberType="1" TCSC="0"><FONT face="Times New Roman">40</FONT>码</st1:chmetcnv>距离吧?<FONT face="Times New Roman">shensi</FONT>直接射门,门将判断失误,球从头上越过入网,非常漂亮!<FONT face="Times New Roman">82</FONT>分钟时,中场和前锋换下,<FONT face="Times New Roman">yuyuanfeng</FONT>代替了<FONT face="Times New Roman">Shensi</FONT>,<FONT face="Times New Roman">Jiang pengxiang</FONT>代替<FONT face="Times New Roman">Bah</FONT>,<FONT face="Times New Roman">Lidawei</FONT>代替<FONT face="Times New Roman">Yanglin</FONT>。由于<FONT face="Times New Roman">Yuyuanfeng</FONT>适合<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>位置,所以我让他和<FONT face="Times New Roman">Liuhongtao</FONT>配合打双后腰,这时我的战术就是防守了。并且后腰的传球方式也有了变化,因为没有了<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>,一个<FONT face="Times New Roman">MC</FONT>被替补后改打<FONT face="Times New Roman">MR</FONT>。所以由<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>开始组织进攻,我让两个<FONT face="Times New Roman">DMC</FONT>开始直传,<FONT face="Times New Roman">MR</FONT>也直传,其它不变。在<FONT face="Times New Roman">85</FONT>分钟时,<FONT face="Times New Roman">Henan</FONT>获得一个前场界外球,对方倾巢而出,只留一个后卫。结果进攻被阻挡下来后,新的中场马上发挥了作用,<FONT face="Times New Roman">Wangyang</FONT>接到传球后,由<FONT face="Times New Roman">Jiang pengxiang</FONT>和<FONT face="Times New Roman">Baning</FONT>一次快速配合,直传给了<FONT face="Times New Roman">Lidawei</FONT>,单刀面对门将轻推入网。由于<FONT face="Times New Roman">Lidawei</FONT>无球跑高而设置的多前插果然有用,这次进球很成功,说明战术是有效的。<p></p></P>
<P ><p><FONT face="Times New Roman"> </FONT></p></P>
<P >这回发现,应当依据战术要求而对球员进行设置,哪怕球员能力不足也要,因为失败几次总有一次成功的,能力低也不代表成功率就是<FONT face="Times New Roman">0</FONT>。另外就是,战术设置对了,低能力球员打比赛也很漂亮。最后狂妄一句,别人的战术是不适合自己使用的,能赢只是因为电脑太弱智。<p></p></P>
<P >附上比赛文件,有兴趣的人可以看看。<p></p></P><BR>
发表于 2005-6-24 05:38 | 显示全部楼层
<P>太棒了,你的理论我接受</P>
发表于 2005-6-24 06:02 | 显示全部楼层
<P>有几个问题:</P>
<P>1.全队心态和个人心态的关系,如果每个人都有自己的心态,全队的心态设置有何意义?</P>
<P>2.逼抢的数值到底代表了什么,如果代表逼抢的程度,那么每个位置的值该在什么范围之内呢?我记得在SIgames上最早对逼抢的认识是基于5区域理论的(5 area),不过后来证明是不对的。</P>
<P>3.SIgames论坛上关于逼抢的讨论提到了个人活动区域这一概念,而且活动区域是随着球在场内的变化而变化的,这样的话怎么定义每个人的活动区域呢?</P>
<P>最后对你关于个人心态的解释表示赞同,以前在sigames上看了后理解产生混乱,他们那儿非常流行的理论是逼抢值=个人心态值+2</P>
发表于 2005-6-24 06:52 | 显示全部楼层
<P>我有不同看法。具体见:</P>
<P>---------<BR>2. 战术篇<BR>---------</P>
<P>    还是那句话,球员是第一位的,必胜的办法就是你的每一个队员都比对手强!然后我们再来讨论细节问题:足球战术的核心是:调整人员配置、跑位以追求后场、中场、前场的实力均衡;下达不同的战术指令,以适合现有球队的实力配置。</P>
<P>------------<BR>2.1 球队战术<BR>------------</P>
<P>2.1.1 攻守平衡的理想</P>
<P>    4-4-2、3-5-2、4-3-3……这些数字背后隐藏着一个恒久不变的核心:足球对于攻守平衡的追求。总所周知,一支足球队由后场、中场、前场三条线组成。这三条线的人员增减变化的唯一目的是实现整支球队实力均衡。</P>
<P>    简单的说,如果后卫实力强,后场的人数就可以少一些,反之就应该多一些。其他位置也一样,实力强的地方,人数少一些,实力弱的地方,人数多一些。事情其实就是这么简单,完全没必要执着于什么固定的阵型。至于那种微调,则通过跑位或者设置攻击性与防守型中场的位置来实现。而了解己方三条线实力的最好方法就是打比赛时观察“活动区域”的显示比例。</P>
<P>2.1.2 或攻或守的现实妥协</P>
<P>    十指各有长短,虽然通过阵型上的调整之后各条线实力趋于均衡,但也必然有所倾向(比如多一人则太强,少一人则略弱),这种倾向就是所谓球队的特点。而战术的设定必须符合球队的特点,这就是战术指令设定的核心。</P>
<P>    进攻好的球队,就应该设定为攻击型战术;防守好的球队就应该设定为防守型的战术。其他的依此类推。注意,这里说的强,是类似经济学中所谓比较优势中的强弱概念。即使是我方被全面压制也必然在后场、中场、前场、中有相对较强的部分,依据这个相对较强的部分设定即可。</P>
 楼主| 发表于 2005-6-24 06:56 | 显示全部楼层
<P>1.我认为个人设置了全队不用设了,也不推荐全队统一心态。</P>
<P>2.我觉得是代表范围,我的边后卫设置了own area并且拉线,结果在上前跑位防守时会向对方中场持球队员逼抢。逼强程度应该是由紧逼防守决定的</P>
<P>3.活动区域由防线前压还是后撤决定吧?</P>逼抢值=个人心态值+2这个可以详细说说吗?我现在都没注册成功SI论坛
发表于 2005-6-24 07:11 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>boying</I>在2005-6-23 22:02:00的发言:</B><BR>
<P>有几个问题:</P>
<P>1.全队心态和个人心态的关系,如果每个人都有自己的心态,全队的心态设置有何意义?</P>
<P>2.逼抢的数值到底代表了什么,如果代表逼抢的程度,那么每个位置的值该在什么范围之内呢?我记得在SIgames上最早对逼抢的认识是基于5区域理论的(5 area),不过后来证明是不对的。</P>
<P>3.SIgames论坛上关于逼抢的讨论提到了个人活动区域这一概念,而且活动区域是随着球在场内的变化而变化的,这样的话怎么定义每个人的活动区域呢?</P>
<P>最后对你关于个人心态的解释表示赞同,以前在sigames上看了后理解产生混乱,他们那儿非常流行的理论是逼抢值=个人心态值+2</P></DIV>
<P>我的看法:
<P>1. 个人心态是专门设计给特殊球员用的。有些球员你会发现描述里有:pure defender,之类。现实中,基恩可能就是专注于防守的。反之有卡洛斯之类。
<P>2. Close down 更准确的翻译应该是“围抢”,像韩国或者老德国的那种全场围抢的战术。能更快的断球,但是也更容易被转移出来而被拉开空当。
<P>3. 个人活动区域,应该是位置的周围。进攻的时候取决于向前的拉线、前插的设置、自由人的设置;防守的时候取决于盯人的设置、向后的拉线、围抢的设置。
<P>4. 我再SI的ID是Winfredbwbf,不过没怎么用英文发帖子,因为英文水平的问题。</P>
发表于 2005-6-24 07:18 | 显示全部楼层
<P>好...先支持下`</P>
发表于 2005-6-24 07:25 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>常有晴</I>在2005-6-23 22:56:00的发言:</B><BR>
<P>1.我认为个人设置了全队不用设了,也不推荐全队统一心态。</P>
<P>2.我觉得是代表范围,我的边后卫设置了own area并且拉线,结果在上前跑位防守时会向对方中场持球队员逼抢。逼强程度应该是由紧逼防守决定的</P>
<P>3.活动区域由防线前压还是后撤决定吧?</P>逼抢值=个人心态值+2这个可以详细说说吗?我现在都没注册成功SI论坛<BR></DIV>
<P>在si上看了很多帖子,发现牛人就是cleon,san,justified,jep那么几个人。他们关于心态,逼抢和自由度的讨论不少,但是看完后感觉很晕。只好把我对他们帖子的理解写下来了。
<P>1、个人心态
<P>每个人在球场的不同位置都有自己的活动区域(抽象名词,还没看到精确定义),当对手进入某队员的活动区域,且他带球时,个人心态产生作用。个人心态的值如果是20的话,他会经常处于他活动区域的顶端;以前锋队员为例,就是经常往防守队员身后跑,接through球。而如果个人心态是1时,他会经常处于他活动区域的底部;以防守队员为例,就是当对方进攻队员对他突破时,他不断后退,也就是man behind ball的行为。
<P>这是论坛上的解释,我难以理解,觉得还是用传球倾向解释个人心态更合理一些。
<P>2.全队心态
<P>相对于基本阵型,全队在进攻时向前位移的数值。这个还要和防线(defensive line)结合起来。
<P>论坛上最后有人解释说,全队心态是个虚的东西,难以定义。
<P>3.逼抢
<P>一个在前期普遍被接受的理论是,按照垂直方向,全场划分为5个区域:1-4,5-8,9-12,13-16,17-20;数字对应逼抢值。当对手进入某逼抢区域,而本方队员的逼抢值又恰好在那个区域里,本方队员就会上前逼抢。结合这个理论,cleon提出了逼抢值=个人心态值+2,因为这两个值都表征球员在他的活动区域中的位置,个人心态值代表球员在进行逼抢的起始位置,而逼抢值代表球员最终要在何位置进行逼抢。一般都是向前逼抢,很少向后逼抢,所以cleon就提出了+2理论。
<P>4.紧逼
<P>这是目前我唯一搞懂的定义。紧逼就是当对手带球刚进入本方某队员活动区域时,本方队员就跑上去对他贴身,但不抢球,直到对手进入逼抢区域时,才下脚铲球。
<P>5.防线
<P>分为20个刻度,1代表防线在本方半场底线,20代表本方半场线的位置
发表于 2005-6-24 07:37 | 显示全部楼层
<P>    我也看了很多SIGAMES的观点,总觉得英国人似乎已经走火入魔了,更多的时候是从程序员的角度来理解游戏,而不是从足球的角度。这个游戏是模拟足球的,从程序员的角度固然可以发现一些当前游戏版本下特别有效的理论,但是无法建立起一个具有持久生命力的理论,因为程序不符合足球的地方,在下一个版本(或者只需要下一个补丁)就会被修复,而符合足球规律的理论才会在这个游戏系列中长久的发挥效力。</P>
<P>    所以,我一向不主张去分析足球的数学原理,特别是分析得还不是足球,而仅仅是这个游戏。</P>
发表于 2005-6-24 07:42 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>笨乌不飞</I>在2005-6-23 23:37:00的发言:</B><BR>
<P>    我也看了很多SIGAMES的观点,总觉得英国人似乎已经走火入魔了,更多的时候是从程序员的角度来理解游戏,而不是从足球的角度。这个游戏是模拟足球的,从程序员的角度固然可以发现一些当前游戏版本下特别有效的理论,但是无法建立起一个具有持久生命力的理论,因为程序不符合足球的地方,在下一个版本(或者只需要下一个补丁)就会被修复,而符合足球规律的理论才会在这个游戏系列中长久的发挥效力。</P>
<P>    所以,我一向不主张去分析足球的数学原理,特别是分析得还不是足球,而仅仅是这个游戏。</P></DIV>
<P>知音啊,我也深有同感,感觉cleon在那儿像个教父一样,其实他也是不断在实验,但总有一群他的fans支持他。
<P>我现在对“个人心态”的理解基本上的感觉就是:晕!
<P>
 楼主| 发表于 2005-6-24 07:49 | 显示全部楼层
cleon的帖子看过几篇,觉得他有所保留。不过他的关于比赛中传球设置的方法,我早期和他的想法类似,现在认为那是错误的。
 楼主| 发表于 2005-6-24 07:54 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>笨乌不飞</I>在2005-6-23 23:37:00的发言:</B><BR>
<P>    我也看了很多SIGAMES的观点,总觉得英国人似乎已经走火入魔了,更多的时候是从程序员的角度来理解游戏,而不是从足球的角度。这个游戏是模拟足球的,从程序员的角度固然可以发现一些当前游戏版本下特别有效的理论,但是无法建立起一个具有持久生命力的理论,因为程序不符合足球的地方,在下一个版本(或者只需要下一个补丁)就会被修复,而符合足球规律的理论才会在这个游戏系列中长久的发挥效力。</P>
<P>    所以,我一向不主张去分析足球的数学原理,特别是分析得还不是足球,而仅仅是这个游戏。</P></DIV>
<P>战术我不知道,训练我就知道是绝对的计算结果。
<P>boying可以把SI论坛的关于自由度讨论的内容转一下吗?英文的也行</P>
发表于 2005-6-24 08:01 | 显示全部楼层
<P>Justified的</P>
<P>My opinion is -<BR><BR>1-6 (Little) : Your players keep it very simple and personally I don't employ it.<BR><BR>7-9 (Normal) : Your players will decide whether to use their creativty but will be more proned to keep it simple. It's up to their decision.<BR><BR>10 (Normal) : Your player will decide and their decision rating will decide what they do with the ball.<BR><BR>11-14 (Normal) : Your players will decide whether to use their creativty but will be more proned to look for that key pass or run with the ball. It's up to their decision<BR><BR>15-20 (Much) : Will do EVERYTHING to unlock the oppositions defence.<BR><BR>All it boils down to is your players creative rating. If it is above 15 then I would hesitate in giving much even if it is a central defender because he might make a killer ball through to the strikers..</P>
发表于 2005-6-24 08:03 | 显示全部楼层
<P>他们的closing down理论只是停留在防守范围,或者说,他们玩得太死.</P>
<P>任何一个单独的设置拿出来讨论没很大的意义,其实就说心态导致传球一说,我就能让心态D的往前,也能让心态A的往后,这是取决于你前面接球的那位的跑位以及你给传球的那位的设置.这也就是我为什么要提出一个空间概念的理论.</P>
<P>没有标准的答案就是标准答案,足球本来就是一个不确定的游戏</P>
发表于 2005-6-24 08:04 | 显示全部楼层
<P>    所有的计算机程序都是运算的结果,可是我们玩游戏还是要从游戏的角度来看这个问题,足球游戏还是要从足球的角度来看,否则任何电脑游戏都变成数学运算。</P>
<P>    特别是这种推断仅仅适用于一个版本。</P>
<P>    比如,我们知道足球世界中,拥有超级的前锋线就应该采用进攻战术;而在游戏中程序的实现方式可能就有很大的不同,不同的游戏,不同的游戏版本采用的实现方式差异很大,可是总的原则是不变的,那就是现实足球的原则,因为任何足球程序,只要他还想要做得像是足球,那么必然要回归到足球这里来。</P>
<P>    否则,不停的计算几个格子,点数……我们就跟那帮子玩传奇,不停得计算点数、等级的家伙差不多了。足球的乐趣在哪里?</P>
发表于 2005-6-24 08:06 | 显示全部楼层
顺便提一下,战术理论我不知道,战术运用方面,国内联机界绝对早就超越了那些英国佬,如果他们的实力就是局限于SI上的那些.
 楼主| 发表于 2005-6-24 08:18 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>doublepaopao</I>在2005-6-24 0:03:00的发言:</B><BR>
<P>他们的closing down理论只是停留在防守范围,或者说,他们玩得太死.</P>
<P>任何一个单独的设置拿出来讨论没很大的意义,其实就说心态导致传球一说,我就能让心态D的往前,也能让心态A的往后,这是取决于你前面接球的那位的跑位以及你给传球的那位的设置.这也就是我为什么要提出一个空间概念的理论.</P>
<P>没有标准的答案就是标准答案,足球本来就是一个不确定的游戏</P><BR></DIV>
<P>你说的对,兔渣你多勤奋些打些实际的东西,不要老让我抛砖引玉、</P>[em14]
发表于 2005-6-24 12:32 | 显示全部楼层
楼主有些理论跟我自己设的战术大相径庭 等会去试验下
发表于 2005-6-24 15:25 | 显示全部楼层
兔渣?[em06]
发表于 2005-6-24 16:05 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>笨乌不飞</I>在2005-6-23 23:37:00的发言:</B><BR>
<P>    我也看了很多SIGAMES的观点,总觉得英国人似乎已经走火入魔了,更多的时候是从程序员的角度来理解游戏,而不是从足球的角度。这个游戏是模拟足球的,从程序员的角度固然可以发现一些当前游戏版本下特别有效的理论,但是无法建立起一个具有持久生命力的理论,因为程序不符合足球的地方,在下一个版本(或者只需要下一个补丁)就会被修复,而符合足球规律的理论才会在这个游戏系列中长久的发挥效力。</P>
<P>    所以,我一向不主张去分析足球的数学原理,特别是分析得还不是足球,而仅仅是这个游戏。</P></DIV>
<br>SI论坛我是经常呆上面的,他们研究的重点也确实是基于技术层面上的一些深入,但这无非就是一款游戏,且不论你足球理论高深到如何程度,只要把握了这项程序的命门及关键,那就是一种成功。我们不是职业教练,仅仅是一玩家。当然,各人观点不同,追求的不一样,有异议,一笑而过:)
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